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Wolfenstein: The New Order - Entscheidung soll Verlauf der Story-Kampagne entscheidend verändern und Angaben zur Spielzeit

Written By Kom Limpulnam on Sabtu, 10 Mei 2014 | 23.13

Bei Wolfenstein: The New Order wird man am Anfang eine Entscheidung treffen müssen, die sich spürbar auf den weiteren Verlauf bzw. die Atmosphäre der gesamten Geschichte auswirken soll, dies bestätigte Jens Matthies (Creative Director bei MachineGames) bei einer Fragerunde. Er schrieb dazu: "Das Spiel ist ausschließlich ein Singleplayer-Erlebnis, aber wir haben viel für den Wiederspielwert getan. Dies merkt man besonders an einer frühen Entscheidung, die eine alternative Zeitlinie eröffnet und damit die Stimmung in der Geschichte verändert. Um zu sehen was passiert, wenn man sich anders entscheiden würde, muss man das Spiel ein zweites Mal spielen."

Wenn man alle Bereiche im Spiel genau unter die Lupe nehmen würde und alles Einsammeln möchte, könnte das Durchspielen bis zu 20 Stunden dauern, meint Jens Matthies - und die alternative Zeitlinie soll in dem Zusammenhang zu einem zweiten Durchlauf animieren. Abschließend bestätigte er erneut, dass das Actionspiel auf Xbox One und PS4 in 1080p mit 60 Bildern pro Sekunde laufen wird und die visuellen Unterschiede minimal sein sollen.

In den letzten Wochen gab es reichlich Diskussionsstoff über den Geo-Lock der PC-Version und die Anpassungen für den deutschsprachigen Markt. Wolfenstein: The New Order erscheint am 20. Mai für PC, PS3, PS4, Xbox 360 und Xbox One.

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Driveclub - Doch mit Mikrotransaktionen und Offline-Modus

Es wird doch Mikrotransaktionen in DriveClub geben, dies hat Paul Rustchynsky (Game Director) in einem Interview bestätigt, obgleich es im April noch anders klang (wir berichteten). Allerdings beschreibt er, dass die Mikrotransaktionen nicht verbrauchbar seien und keinesfalls Pay-to-Win-Charakter hätten: "In DriveClub sammelt man Ruhm und dieser Ruhm wird für die Stufenaufstiege gebraucht. Und bei jedem Level-Up gibt es neues Auto und es gibt da auch keine versteckten Beschränkungen oder sowas (...) Wenn man aber sofort ein Auto freischalten möchte, dann kann man sich diesen Wagen auch direkt kaufen, das ist aber keine verbrauchbare Mikrotransaktion. Wir lassen die Spieler nicht Ruhm kaufen, wobei sie viel mehr Geld ausgeben könnten. Die Idee dahinter ist, dass wenn man etwas Abkürzen möchte, dann kann man das auch tun - ähnlich wie in Motorstorm RC."

Außerdem sagte Paul Rustchynsky, dass man DriveClub auch offline spielen könne und der Fortschritt dann mit den Servern synchronisiert werde, sobald man wieder online sei. Das Spiel wird ungefähr 20 GB Festplattenspeicher benötigen und natürlich wird es nach der Veröffentlichung weitere Strecken und Autos als DLC-Pakete geben. Ein Season-Pass ist derzeit ebenso wenig geplant wie Special- oder Collector's Editionen. Und beim McLaren P1 wird man KERS und das DRS-ähnliche System manuell bedienen können.

DriveClub wird am 8. Oktober 2014 für die PlayStation 4 erscheinen.

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Tomodachi Life - Nintendo entschuldigt sich für das Fehlen von gleichgeschlechtlichen Partnerschaften

In Tomodachi Life, der Lebenssimulation rund um die Miis, war es durch einen "Bug" in der japanischen Version kurzfristig möglich, dass Männer in dem Spiel eine gleichgeschlechtliche Partnerschaft eingehen und Kinder bekommen konnten, was unter Umständen die Speicherdaten zerstören konnte. Diesen "Bug" hat Nintendo mittlerweile entfernt, da diese Beziehungsform wohl ursprünglich nicht im Spiel vorgesehen war. Im Anschluss darauf wurde eine Petition gestartet und gefordert, dass gleichgeschlechtliche Beziehungen in Tomodachi Life möglich sein sollten.

Nintendo verteidigt sich, da sie "niemals beabsichtigt" hätten, "irgendeine Form eines gesellschaftlichen Statements mit der Veröffentlichung von Tomodachi Life abzugeben". Das Spiel sei vielmehr eine alternative Welt und keine Real-Life-Simulation. Ein gesellschaftlicher Standpunkt sollte damit nicht vermittelt werden. Offenkundig konnte das Unternehmen die Gemüter damit nicht besänftigen, denn in einem zweiten Statement entschuldigt sich Nintendo "bei den enttäuschten Spielern für das Fehlen von gleichgeschlechtlichen Beziehungen in Tomodachi Life. Leider ist es nicht möglich, das Game-Design zu ändern und so eine tiefgreifende Veränderung lässt sich auch nicht mit einem Patch realisieren." Für einen möglichen Nachfolger soll diese Form der Beziehung allerdings berücksichtigt werden.

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Square Enix - Mehr Nettoumsatzerlöse als erwartet

Die Umstrukturierungsmaßnahmen bei Square Enix scheinen sich auszuzahlen, denn das Unternehmen hat den jüngsten Geschäftsbericht (01.04.13 bis 31.03.14) korrigiert. Bisher lagen die erwarteten Nettoumsatzerlöse bei 140 Milliarden Yen. Im aktualisierten Bericht ist von 155 Milliarden Yen die Rede. Als Grund für die Anhebung der Erwartungen werden die starken Verkaufszahlen von Final Fantasy 14 Online: A Realm Reborn genannt und auch das bisher nur in Japan verfügbare Smartphone-Spiel "Dragon Quest Monsters Super Light" startete besser als erwartet. Zudem verkauften sich Thief, Final Fantasy 10/10-2 Remaster und Tomb Raider: Definitive Edition durchaus erfolgreich. Konkrete Verkaufszahlen nannte der Publisher allerdings nicht.

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Im Anmarsch: Desert Fox: The Battle of El Alamein

Written By Kom Limpulnam on Kamis, 08 Mei 2014 | 23.13

Die Shenandoah Studios veröffentlichen diesen Frühling mit Desert Fox: The Battle of El Alamein ihr drittes Rundentaktik-Spiel für iPad. Zwar gibt es noch keinen konkreten Termin, aber es soll laut Entwickler "nicht mehr lange" dauern.

Diesmal geht es nach Nordafrika, wo man auf Seiten von Rommel oder Montgomery um den Sieg kämpft. Dabei geht es nicht nur um eine Schlacht, sondern um eine militärische Kampagne, in der auch Nachschub, Tag- und Nachtwechsel, Minen sowie die Unbillen der Wüste eine Rolle spielen.

Das Ganze wird von Mark Herman entwickelt, der bisher für Brettspiele wie Washington's War (2010) verantwortlich zeichnete. Warum wir uns darauf freuen? Battle of the Bulge (Wertung: 88%) und Drive on Moscow (Wertung: 90%) haben diese Art der Wargames auf dem Tablet auf ein ganz neues, edel und anspruchsvoll designtes Niveau gebracht. Auch diesmal soll reichlich historisches Archivmaterial verwendet werden, außerdem wird man online gegeneinander antreten können.


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GRID: Autosport: Zusatzinhalte für Vorbesteller

Beim Vorgänger hatte man diverse Vorbesteller-Boni über allerlei Händler verteilt - dies sei bei den Fans aber nicht so gut angekommen, sinniert Codemasters auf seinem Blog. Bei GRID: Autosport verzichtet der Hersteller nicht komplett auf derartige Lockmittel, legt sich aber immerhin auf ein einziges fest. Auch wolle man jene Dinge vermeiden, die die Community fragmentieren würden, heißt es mit Verweis auf Zusatzstrecken.

Wer das Rennspiel schon jetzt ordert, erhält die so genannte Black Edition, die folgendermaßen beschrieben wird: "GRID Autosport Black Edition enthält das komplette Spiel GRID Autosport und als Bonus zusätzliche Spielinhalte via Download u.a. das Mercedes-Benz SLS AMG Coupé Black Series, die Black Edition White Ravenwest Lackierung, 20 Black Edition Online-Lackierungen und zehn neue Premium Sponsoren mit entsprechenden Zielvorgaben. "

Ein Trailer zeigt, was einem da geboten werden soll.

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GRID: Autosport wird am 27. Juni auf PC, PS3 und Xbox 360 in den Handel kommen.



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PlayStation 4: Controller-Licht wegen Morpheus

Der Dualshock 4 kommt bekanntermaßen mit einem Leucht-Element daher. Von einigen ausgewählten Eye-Kamera-Anwendungen abgesehen hat das Ganze bisher nicht wirklich einen Nutzen.

Gegenüber TechRadar verriet Jed Ashforth von SCEE jetzt: Projekt Morpheus sei von Anfang an der wahre Grund dafür gewesen, dass der Controller das LED-Licht verpasst bekam. Das Designteam habe darauf bestanden, da man das Licht nutzt, um bei VR-Anwendungen die genaue Lage des Controllers im Raum zu bestimmen. Das VR-Headset selbst wird ebenfalls über die Kamera erfasst und verfolgt, bietet aber natürlich auch noch interne Sensoren für Neigung und andere Lageänderungen. Laut eigenen Angaben tüftelt der Hersteller schon seit 2010 an der Brille.


"Und als die Dinger [die Controller] dann vor sechs Monaten rauskamen, waren alle so "Das spiegelt sich in meinem Fernseher"-mäßig drauf und dachten "Oh nein", weil wir damals nicht darüber reden konnten, wofür das eigentlich gedacht ist."

Was natürlich den manchen Spielern nervenden Aspekt nicht wirklich mindert. Andere wiederum stört die zusätzliche Lichtquelle, wenn man in einem angedunkeltem Raum spielen will. Mit dem jüngsten Update der System-Software gewährt Sony jetzt immerhin eine Option, das LED-Element zu dimmen - wer sich dann immer noch daran stört, muss es wie gehabt überkleben.

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Dying Light: Release auf Anfang 2015 verschoben

Auf der offiziellen Webseite von Dying Light meldet sich Techland zu Wort. Ohne lange darum herumzureden, wird da verkündet: Der Release des Spiels wurde verlegt. Die Zombie-Action sollte eigentlich im Herbst erscheinen, wurde nun aber auf den Februar des nächsten Jahres verschoben.

Man habe von Anfang an den Plan gehabt, dem Spieler ein Open-World-Spiel mit völlig neuer Bewegungsfreiheit zu geben, heißt es da über den Titel, bei dem Parkour eine zentrale Rolle spielt. Nach viel Arbeit und reichlich Verbesserung sei man jetzt so nah an der ursprünglichen Vision, dass man erst aufhören will, wenn man sie auch wirklich erreicht hat. Man wolle nicht das Potenzial des Konzepts verschwenden, indem man Dying Light zu früh veröffentlicht. Durch die zusätzliche Zeit müsse man keine Kompromisse eingehen.

Das Studio bedankt sich auch bei Warner Bros.: Der Publisher habe die Entscheidung der Entwickler voll unterstützt. Es sei toll, in einem Umfeld zu arbeiten, in dem auf Qualität Wert gelegt wird.

Dying Light wird für PC, PS4, PS3, Xbox One und Xbox 360 entwickelt.

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4Players.de: Aufgefrischtes Layout

Written By Kom Limpulnam on Rabu, 07 Mei 2014 | 23.13

Liebe Leser(innen),

wir haben das Layout von 4Players.de etwas aufgefrischt. Auf der Startseite gibt es lediglich dezente Änderungen hinsichtlich der Schrifttypen sowie Modulleisten; außerdem wurden Spielinfo- sowie Newsseiten angepasst. Wir haben den schwarzen Header entfernt und stattdessen eine blaue Spielinfobox integriert, in der man schneller auf vorhandenes Material oder Wertungen zu einem Titel zugreifen kann.

Die größte Änderung betrifft das Layout der Berichte: Ab sofort werden Specials, Vorschauen und Tests einen Aufmacher inklusive Überschrift sowie einen Videoplayer im oberen Bereich anbieten - wer will, kann sich beim Lesen des Teasers schon Spielszenen anschauen. Wir werden darauf achten, dort im Idealfall immer die ersten zehn Minuten eines Titels zu integrieren. Außerdem bieten wir den Fließtext nicht mehr streng unterteilt über zwei Drittel links mit kleinen Bildern rechts an, sondern über die volle Breite, wobei die Bebilderung wesentlich freier ausfallen wird. Wir hoffen, dass wir die Lektüre damit attraktiver gestalten können.

Das ist heute nur der Auftakt für eine Modernisierung von 4Players.de, die wir bis Ende des Jahres vornehmen wollen. Viele Unterbreiche wie z.B. die Channelseiten werden in den nächsten Wochen noch angepasst. In Planung sind außerdem ein Redesign des bestehenden kostenlosen iPad-Magazins sowie weitere digitale Apps. Zudem werden wir unser werbefreies Angebot 4Players pur ergänzen und wir haben einige neue Module für die Startseite in Arbeit.

An unserer Test- und Wertungsphilosophie ändert sich natürlich nichts. Ihr werdet also weiter zweistelligen Artikelmonstern und einstelligen Verrissen begegnen.

Falls ihr Kritik, Fragen oder Anregungen habt - immer her damit!

Eure 4Players-Redaktion

***Update, 11. April***

Freunde der Watchlist: Ab sofort könnt ihr Spiele beobachten, indem ihr dem orangen Link "Spiel zur Watchlist hinzufügen" in der blauen Spielinfobox folgt. Dort werden jetzt bei einem Mouseover über die Systeme auch die Releasedaten angepasst; Entwickler und Publisher sind verlinkt. Außerdem haben wir im Forum die Avatare nach links gestellt; eine serifenfreie Schrift folgt.

***Update, 17. April***

Es gibt jetzt das komplette Datum plus Jahreszahl in der Spielinfo; außerdem ein Systemicon. Wir haben die Schnellkommentarfunktion unter News und Artikeln deaktiviert und leiten euch jetzt immer in den Forenthread - damit wollen wir den ärgerlichen Kommentarbug ausschließen; wir werden das Ganze aber noch komfortabler gestalten. Weitere Verbesserungen und Funktionen sind nach Ostern geplant.

***Update, 24. April***

Die Schriftart im Forum wurde angepasst - ist jetzt ebenfalls serifenfrei. Die Videos sollten auch mit iPad sauber laden und in der Watchlist der Spielinfobox könnt ihr bequem Titel entfernen. Kommentare zu Videos & Co sind ab Nachmittag wieder möglich.

***Update, 7. Mai***

Wir haben die Hauptnavigation grafisch angepasst und die Suchfunktion verbessert. Wer jetzt nicht nur nach Spieletiteln, sondern auch nach Publishern wie Nintendo, Ubisoft oder Sony sucht, bekommt (endlich) ganz oben die Ergebnisse. Außerdem haben wir die letzten News zu einem Titel auf derselben Seite integriert - so muss man nicht erst auf die Spielinfo. Mit "Stellenmarkt" bieten wir einen externen Service von Jobware an, der bei uns auf IT- und Medien-Berufe gefiltert wird.


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Das Tal: Video-Duo erläutert die Grundpfeiler des Online-Rollenspiels

In zwei Videos plaudert Fairytale Distillery etwas über das, was ihr Das Tal eigentlich auszeichnen soll. Im längeren Video werden allerlei Eckpunkte des Spielprinzips angesprochen und der allgemeine Spielablauf erläutert, während man etwas durch einen Prototypen spaziert. Im zweiten Video geht der Community-Manager des Indie-Studios näher auf ein sehr spezielles Element ein, das Time-boxing. Das Online-Rollenspiel soll sich nämlich nicht nur durch seinen PvP-Fokus und einen Sandbox-Ansatz auszeichnen, sondern grundsätzlich mit einer zeitlich begrenzten Spielwelt aufwartern, die stets irgendwann durch ein katastrophales Ereignis untergehen wird.

Durch das regelmäßige Betätigen des Resetknopfes soll u.a. verhindert werden, dass die Lücke zwischen Langzeitspielern und Neulingen unüberbrückbar groß wird. Zudem würde der Spieler in neue Welten geworfen und habe auch so einen Anreiz, was Neues auszuprobieren, als stets beim alten Charakter zu verweilen. Last but not least: Man könne auf Basis des Feedbacks an den Variablen der Spielwelt herumdrehen und so das Spielerlebnis anpassen bzw. verbessern, ohne eine laufende Welt zu beschädigen.

Letztes aktuelles Video: Feature-Spotlight Time-boxing

Das Münchener Studio hat vor Kurzem übrigens eine Förderungszusage von den FilmFernsehFonds Bayern bekommen, welche die Produktion mit einer Summe von 80.000 Euro unterstützen werden. 

Wer unseren Quo-Vadis-Bericht zum Projekt verpasst hat, wird hier fündig.



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