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Arma 3: Nachrichtenchaos im Intro-Trailer

Written By Kom Limpulnam on Kamis, 07 November 2013 | 23.13

Wenn man dem aktuellen Trailer Glauben schenkt, besteht das Intro zu Arma 3 aus wild zusammengeschnittenen Nachrichtensendungen. Wie Morphicon und Bohemia Interactive vor kurzem mitteilten, kann der erste Teil der Kampagne von Arma 3 jetzt heruntergeladen werden. Die Vollversion erschien am 12. September ohne Story-Modus für den PC, zum Test geht es hier.

Letztes aktuelles Video: Intro-Trailer


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Knack: Koop-Trailer & Zusatz-App

Auf dem SCEE-Blog plaudert Sony etwas über den Koop-Modus von Knack. So kann ein zweiter Spieler jederzeit als Robo Knack einer Partie beitreten und dem anderen Spieler aushelfen. Robo Knack hat ähnliche Fähigkeiten wie die Primärfigur, kann aber noch Teile seines Körpers "spenden", um Knack zu heilen.

Letztes aktuelles Video: Koop-Trailer

Außerdem gibt es auf iOS noch eine Knack-App, ein kostenloses Match-3-Spiel á la Bejeweled, über das man weitere Gadgets freischalten kann. Dazu muss man die App einfach später mit dem Spiel verbinden. Eine Android-Fassung wird demnächst folgen.


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Vergleich, Teil 1: Battlefield 4 vs. Call of Duty: Ghosts

Der große Shootervergleich

Call of Duty: Ghosts vs. Battlefield 4

In drei Teilen werden wir die Shooter von
Activision Blizzard und Electronic Arts vergleichen.
Wir starten mit der Kampagne, es folgen Mehrspieler
sowie Technik.

"Trashig" ist wohl die treffende Beschreibung der Rahmenhandlung von Ghosts. Immerhin verabschiedete man sich bei Infinity Ward von einem realen Kriegsszenario und setzt stattdessen auf James-Bond-Elemente (Moonraker lässt grüßen). Dialoge und Charakterentwicklung sind dabei allerdings schwach. Patriotismus, Plattitüden und  vorhersehbare Dramatik: weder wird die Vater-Sohn-Beziehung noch die Rachegeschichte gut erzählt.  

Die Handlung von BF4 strotzt nur so vor Inkonsistenz und Plotlöchern. Zudem fehlt ein echter Antagonist und warum Russland eigentlich mitmacht, wird auch nicht erklärt. Schlimmer als das Spielende oder vorhersehbare Wendungen sind dabei nur die aufgesetzt wirkenden Dialoge und hohlen Charaktere, die sich in doofen Streitereien mit Worthülsen bewerfen. Trotz ähnlich schlechter Charaktere hat Activision hier knapp die Nase vorn.

Bomben legen, Basen infiltrieren, Zerstörer versenken oder Helikopter fliegen: In Ghosts ist in 19 Missionen eine Menge los. Zwar gewinnt Infinity Ward keinen Innovationspreis, man hat aber nie das Gefühl, dass sich etwas wiederholen würde. Leider wurde das größte Manko der Reihe beibehalten: Jede Mission ist ein enger Schlauch, vollgepackt mit Skriptsequenzen und automatischen Ereignissen, die dem Spieler so gut wie keine Freiheit in seinem Vorgehen lassen. 

BF4 hingegen setzt auf weitläufigere Areale - das ist aber schon das größte und einzige Pfund, mit dem Dice wuchern kann. Ansonsten werden generische, bis unlogische Missionsziele ausgegeben, die oft nur durch das Auslöschen aller Gegner erreicht werden können. Zudem gibt es viel zu wenig Momente in Fahrzeugen; eigentlich die Königsdisziplin eines jeden Battlefield. Die Schauplätze sind zwar abwechslungsreich, können aber nicht mit den schnellen Schnitten von Ghosts mithalten. Außerdem wird mit dem Flugzeugträger ein ganzer Abschnitt recycelt. Somit kann Ghosts auch diese Kategorie gewinnen.

Bomben legen, Basen infiltrieren, Zerstörer versenken oder Helikopter fliegen: In Ghosts ist in 19 Missionen eine Menge los. Zwar gewinnt Infinity Ward keinen Innovationspreis, man hat aber nie das Gefühl, dass sich etwas wiederholen würde. Leider wurde das größte Manko der Reihe beibehalten: Jede Mission ist ein enger Schlauch, vollgepackt mit Skriptsequenzen und automatischen Ereignissen, die dem Spieler so gut wie keine Freiheit in seinem Vorgehen lassen. 

BF4 hingegen setzt auf weitläufigere Areale - das ist aber schon das größte und einzige Pfund, mit dem Dice wuchern kann. Ansonsten werden generische, bis unlogische Missionsziele ausgegeben, die oft nur durch das Auslöschen aller Gegner erreicht werden können. Zudem gibt es viel zu wenig Momente in Fahrzeugen; eigentlich die Königsdisziplin eines jeden Battlefield. Die Schauplätze sind zwar abwechslungsreich, können aber nicht mit den schnellen Schnitten von Ghosts mithalten. Außerdem wird mit dem Flugzeugträger ein ganzer Abschnitt recycelt. Somit kann Ghosts auch diese Kategorie gewinnen.

Knappe sechs Stunden und sieben Missionen (BF4) stehen hier guten sechseinhalb Stunden und 19 Missionen (Ghosts) gegenüber. Beides ist eigentlich zu kurz, angesichts der mauen Story und Charaktere aber auch lang genug. Verglichen mit der Dauer von Bioshock: Infinite, Halo 4 oder Killzone 2 ist das aber zu wenig.

Infinity Ward sind die Meister des Skriptevents. Dies stellen sie auch in Ghosts eindrucksvoll unter Beweis. Rund um den Spieler herum tobt der ein bombastisch inszenierter Krieg. Da explodieren Staudämme, im richtigen Moment stürzen Häuser in sich zusammen oder Flugzeugträger zerbrechen: Michael Bay lässt grüßen. Zudem wirken die Umgebungen belebt. Feldlazarette, Stützpunkte oder die Natur sind gefüllt mit Skriptevents, die hektische Betriebsamkeit vorgaukeln. Schlecht wirken Dialoge oder ruhige Momente: Sobald die Geschichte langsam erzählt werden müsste und Gefühle oder Beziehungen im Vordergrund stehen sollten, verlieren die Bombast-Skripts ihre Macht und die Entwickler ihre Expertise.

Dice versucht bereits zum zweiten Mal den US-Skriptmeistern nachzueifern und scheitert kläglich: Viele Ereignisse lösen nicht richtig aus, finden außerhalb des Spieler-Sichtfeldes statt oder wirken einfach deplatziert. Vor allem im direkten Vergleich (Stichwort: Flugzeugträger) sieht Battlefield alt aus, da die Events nicht so pointiert sitzen. Zudem sind die Schauplätze nicht halb so konsequent choreografiert wie bei Infinity Ward, was eine merkwürdige Leere erzeugen kann. Dazu kommt, dass die Schweden ruhige Momente genauso wenig beherrschen: dramatische Todesszenen sind eher albern als mitreißend, Gespräche sind furchtbar in Szene gesetzt und das Ende ist ein Witz. Hier gewinnt Ghosts mit einigem Vorsprung. 

Erneut enttäuscht die KI bei Ghosts: Zwar schießt sie durchaus scharf, Bewegungen sind aber zum Großteil geskriptet und die Gegner wirken oft wie Pappkameraden. Deckungswechsel, Flankenmanöver oder ähnlich kluges Vorgehen sucht man vergebens. Zudem lassen die Skripts viele Gegner dumm erscheinen, vor allem wenn sich der Spieler nicht an das Level-Korsett hält und unvorhergesehen auf Befehle reagiert. 

BF4 macht wenig besser, die KI kann sich aber etwas sinnvoller im Raum orientieren. Sie zieht sich manchmal zurück und wechselt in den offeneren Gebieten auch ab und an die Deckung. Dennoch gibt es hier auch Aussetzer, bei denen die Feinde nicht mehr auf den Spieler reagieren oder Deckung ignorieren. Trotzdem hat man es  hier mit etwas klügeren Feinden zu tun, sodass BF4 diese Kategorie knapp für sich entscheiden kann.


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Test: Call of Duty: Ghosts (360, PS3, PC, WiiU)

Alle Jahre wieder erscheint Anfang November eine neue Ausgabe von Call of Duty. Dieses Jahr ist Infinity Ward an der Reihe und wagt mit dem Sprung auf die nächste Generation einen Neustart in einem Paralleluniversum. Kann die Welt der Ghosts im Test überzeugen?

Call of Conquer: Der ODIN-Konflikt

Video: Die letzte Grenze: Call of Duty: Ghosts beginnt im Weltraum.

Schon kurz nach dem Intro stellte sich mir folgende Frage: „Warum zur Hölle?". Dieser Frage folgten im Laufe der Geschichte einige recht ähnlich formulierte. Warum zur Hölle die US-Armee z.B. dachte, dass eine orbitale Superwaffe eine gute Idee sein könnte, wird sich mir so schnell  nicht erschließen. Frei nach dem Motto „Was soll schon schiefgehen?" hat man das Satellitensystem Odin, voll mit seismischen Superraketen, in den Orbit bugsiert, von wo aus man die Rivalen in Schach halten kann. Dumm nur, dass diese in Form der südamerikanischen Föderation kurzerhand ein Shuttle in den Orbit schicken, Odin entern und die USA in Schutt und Asche legen. Zehn Skriptsequenzen und zig Explosionen später jagt Odin als Feuerball in Richtung Erde, Amerika ist nahezu unbewohnbar und Protagonist Logan Walker zusammen mit seinem Bruder und Vater flüchtet vor den Einschlägen der Raketen.

Orbitgestützte Superwaffe? Südamerikanische Föderation? Während mich noch das Gefühl beschleicht, dass eigentlich nur noch NOD-Übelwicht Kane fehlt, um das Crossover aus Call of Duty und Command & Conquer perfekt zu machen, nimmt die abstruse Handlung ihren

Der große Shootervergleich

Wie schlägt sich Call of Duty: Ghosts gegen Battlefield 4? Wir machen den dreiteiligen Direktvergleich! Los geht es mit Teil eins. Dieser beschäftigt sich mit den Einzelspielerkampagnen der beiden Titel. Wer hat die Nase vorn?

Hier geht es zum ersten Teil des Vergleichs.

Lauf. Zehn Jahre später haben die Reste der US-Armee nämlich auf der Höhe von Los Angeles ein militärisches Patt erzwungen - wie auch immer das gegen einen so überlegenen Gegner möglich ist. Die mysteriöse Spezialeinheit der Ghosts wird zu einem  zentralen Bestandteil der vorhersehbaren Handlung, in der vor allem das ehemalige Ghost-Mitglied Rourke eine wichtige Rolle spielt. In dümmlichen und vor Pathos triefenden Dialogen wird von platten Charakteren die Soldatenehre (die hier auch mit Familienehre gleichzusetzen ist) beschworen. Die Ghosts werden so zu überirdischen Heldenwesen, die mit 50.cal und Sturmgewehr Frieden und Freiheit verbreiten. Ich bin sehr froh, dass Infinity Ward sich für ein fiktives Szenario entschieden hat, denn selbst so ist das Geschwafel streckenweise schwer zu ertragen. Was hat sich Syrania-Autor und Oscarpreisträger Stephen Gaghan bei diesem Quatsch bloß gedacht?

Moorhuhn of Duty

Schlau ist das nicht: Statt mit Klasse überzeugt das Militär der Föderation eher mit Masse.

Schlau ist das nicht: Statt mit Klasse überzeugt das Militär der Föderation mit Masse.

Dabei ist die Handlung zwar recht dümmlich, erreicht aber immerhin das trashig-komische Niveau eines B-Movies, das sie von Battlefield 4 mit seinem platten pseudorealistischen Hintergrund angenehm abhebt. Auch das plakative, aber dennoch fiese Feindbild kann unterhalten und schafft eine ordentliche Motivation zum Weiterschießen. Während man sich mit der fiktiven Handlung also immer mehr von den Modern-Warfare-Wurzeln des Call of Duty à la Infinity Ward entfernt, kann man von der Spielmechanik genau das Gegenteil behaupten. In engen Levelschläuchen trifft man auf eine riesige Anzahl dämlicher Gegner, die sich zu Hunderten abknallen lassen. Wie angewurzelt stehen, knien oder liegen sie in ihrer Deckung und bewegen sich selten und fast nur auf Skriptanweisung hin, während ich wild ballernd durch die Botanik ziehe. Taktik? Flankieren? Fehlanzeige! Es sei denn, das nächste Skript sieht genau das vor. Anspruch geht wahrlich anders.

Auch am mittlerweile traditionellen Spielablauf auf Schienen hat sich nichts geändert. Noch immer öffnen skriptgesteuerte KI-Kameraden jede Tür, noch immer wird das Verlassen des vorgesehenen Weges  vom Spiel entweder mit einem Missionsabbruch („Sie haben ihr Squad alleine gelassen") oder völligem Unverständnis quittiert. Ist Ersteres noch ziemlich frustrierend, kann Letzteres zu unfreiwillig komischen Situationen führen. Etwa dann, als ich den Lasst-sie –vorbei-Befehl meines Vorgesetzten ignorierte und die lemmingartig in ihren Tod laufenden Feinde fein säuberlich auslöschte. Die Konsequenz: keine. Eigeninitiative des Spielers ist nicht vorgesehen. Als Folge dessen hat man leider auch die Entscheidungen wieder rausgeworfen, die erst bei Black Ops 2 Einzug hielten. Hier wird gespielt wie die Entwickler es vorschreiben.


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Wii U: Spiele für "highly skilled users" im nächsten Jahr

Written By Kom Limpulnam on Rabu, 06 November 2013 | 23.13

Nach der Veröffentlichung der jüngsten Quartalsbilanz beantwortete Satoru Iwata wie üblich allerlei Fragen von Aktionären und äußerte sich dabei auch zur Wii U.

Für das Herbst- und Weihnachtsgeschäft habe man vorwiegend Spiele im Programm, die von der ganzen Familie gespielt werden können - von den Kindern bis hin zu den Großeltern. Der Nintendo-Präsident bezieht sich damit u.a. auf Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen, Wii Party U, Wii Sports Club und Super Mario 3D World. Damit ziele man ab auf die Leute, die eine Wii ihr Eigen nennen und nun für den Nachfolger begeistert werden sollen.

Man habe aber eine Reihe von Spielen für 2014 in Vorbereitung, mit denen man besonders das ansprechen will, was Iwata als "highly skilled users" bezeichnet. Namen werden nicht genannt, aber Bayonetta 2 dürfte sicherlich dazugehören. Diese Strategie sei durchaus sinnvoll, vermeide Nintendo damit doch etwas den Konkurrenzkampf: Mit der Veröffentlichung ihrer neuen Konsolen würden Sony und Microsoft in diesem Weihnachtsgeschäfts vor allem jene Nutzer ins Visier nehmen, so Iwata.

Grundsätzlich sei die Veröffentlichung der anderen Konsolen etwas Positives, könnten sie doch der gesamten Branche einen Aufschwung verpassen. Einige würden zwar orakeln, der Wettbewerb werde Nintendo zusetzen - Iwata sieht das aber natürlich anders: Nintendo setze sich durch seine Individualität von anderen ab.

Keine Deals mit Drittherstellern

Auch geht er auf die Software-Situation ein und merkt an, man bemühe sich um gute Beziehungen zu den Drittherstellern. Iwata erinnert sich an eine zentrale Lektion Hiroshi Yamauchis: Anderen nachzulaufen und sie zu imitieren, sei das Schlimmste, was man im Unterhaltungsbereich machen könne. Deswegen werde man nicht das machen, was bei den "anderen Konsolenherstellern" üblich sei: Dritthersteller dafür bezahlen, dass sie Spiele für die eigenen Plattform entwickeln. Damit würde man letztendlich nur einen Wettbewerb anfachen, der in einem nicht enden wollenden Preiskrieg resultiert. Nintendo setzte lieber auf nachhaltige Beziehungen.

Letztes aktuelles Video: Wind Waker HD Limited Edition


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Test: Journey of a Roach

Eine Schabe stellt die Adventure-Welt auf den Kopf. In Journey of a Roach von Kobold Games rätselt sie sich durch die postapokalyptische Unterwelt. Ein besonderer Kniff ist die erweiterte Bewegungsfreiheit: Wie ihre realen Vorbilder krabbelt der Protagonist an Wänden und Decken entlang, wo wichtige Gegenstände warten.

Heimelige Endzeit

Video: Jim und Bud erkunden eine etwas andere Unterwelt.

Für die robusten Insekten ist der nukleare Winter halb so wild: In Rohren und Schächten haben sie es sich erstaunlich gemütlich gemacht. Einige Assel-Veteranen und anderweitig verletzte Insekten beklagen zwar in einer Spelunke ihr Leid, eine Spinne hat sich ihre Familienwohnung aber richtig muckelig eingerichtet. Unter technischen Gesichtspunkten wirken die grob texturierten Comic-Kulissen allerdings etwas karg. Passend zur kaputten Welt wird das Abenteuer von ruhigen, leicht kratzigen Klängen begleitet. Manchmal dudeln aber auch dermaßen stark leiernde Stücke von einem Plattenspieler, dass ich die Musik schließlich entnervt deaktiviert habe.

Die extrem umständliche Controller-Steuerung solltet ihr lieber komplett ignorieren – mit Maus und Tastatur lässt sich die Schabe jedoch ordentlich durch die Unterwelt navigieren. Im Wesentlichen funktioniert die Bedienung wie in einem klassischen Point-and-Klick: Mit der Maus wähle ich z.B. einen Pinsel aus dem automatisch aufklappenden kleinen Inventar, kombiniere ihn mit einem Kleistereimer im Spinnenheim und scheuche dann eine Fliege von der Decke, damit sie mir auf den Leim geht. Dann befreie ich das müde Fliegenkind und stecke es in seinen Schlafsack, wo es surrend einschläft.

Um die Ecke gedacht

Och, wie knuffig: Hier müssen hyperaktive Fliegenkinder ins Bett gebracht werden.

Och, wie knuffig: Hier müssen hyperaktive Fliegenkinder ins Bett gebracht werden.

Ich will lieber gar nicht wissen, zu welchem Zweck die Spinnenmutter all die jungen Fliegen aufzieht. Ich würde es an ihrer Stelle zumindest nicht übers Herz bringen, einen der unheimlich knuffig designten Wonneproppen zu verspeisen. Meine Aufgabe ist es, die hyperaktiven Summer einzufangen, damit sie ihren Schlaf bekommen und die Spinne schließlich den Weg freigibt. Außerdem muss Jim seinem verletzten Kakerlaken-Kumpel Bud den Weg frei machen, weil er nicht mehr an Decken und Wänden krabbeln kann. Einfach einen Knochen aus einem menschlichen Skelett brechen und schon lässt er sich als Hebel missbrauchen. Die Menschheit ist also auch nach dem großen Knall noch zu etwas nütze!

Der besondere Kniff an der Steuerung ist natürlich, dass der gesunde Jim an den meisten Wänden und Decken entlang kriechen kann – zumindest, wenn kein Hindernis wie Schimmelbefall oder ein rotierender Lüfter den Weg zum Schacht versperrt. Letzterer lässt sich zum Glück anderswo deaktivieren. Gesteuert wird die Schabe mit den Tasten WASD, der Rest wird mit der Maus erledigt. Statt Dialogen geben die Insekten nur putziges Gebrabbel von sich – gelegentlich erscheinen aber kleine Denkanstöße als Skizzen in Sprechblasen. Das Erforschen des dreidimensionalen Raumes ist eine coole Idee und erweitert den Rätselraum auf gelungene Weise, sorgt mitunter aber auch für Verwirrung, trotz einer Übersichtskarte. Manchmal dauerte es eine ganze Weile, bis ich endlich den passenden Weg über eine schmale Wand gefunden hatte.

Was verbrigt sich hinter der Kneipe?

Was verbrigt sich hinter der Kneipe?

Auf dem Weg durch die Schächte

Nervig ist auch das Einsammeln einiger seltsam platzierter Gegenstände. Über dem Kopf einer Sängerin musste ich z.B. an eine Glühbirne gelangen – und zwar aus einer Position, an der die Schabe eigentlich viel zu weit entfernt war. Manche Rätsel besitzen wirken etwas skurril: Es gibt z.B. keinen Hinweis darauf, mit Hilfe von Batteriesäure ein Getränk zu mixen. Der Großteil der Puzzles ist zum Glück logischer.


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Star Citizen: Roberts über Vorbestellerzahlen und andere Werte

Auf der GDC Online hatte Chris Roberts vor etwas mehr als einem Jahr Star Citizen enthüllt. Der Rest ist mittlerweile bestens bekannt: Mit Einnahmen von über 26 Mio. Dollar ist das Weltraum-Spiel das mit Abstand erfolgreichste Crowdfunding-Unterfangen - und derzeit kommt faste jede Woche eine weitere Million dazu. Roberts war jetzt auch der der GDC Next zugegen und gab auf dem Nachfolger der GDC Online ein paar Daten zum Besten.

So kommt Star Citizen momentan auf über 300.000 Vorbesteller. Was angesichts der oben genannten Zahl bedeutet, dass jeder Spieler im Schnitt fast 87 Dollar gelöhnt hat. Viele Nutzer haben sich also nicht nur die Grundversion des Spiels geholt, sondern noch weiteres Geld in ein Raumschiff oder andere Extras investiert.

Roberts nannte noch ein paar weitere Statistiken: 89 Prozent der "Backer" seien PC-Spieler - elf Prozent der Vorbesteller würden demnach (bis dato) kaum am PC spielen. Von den 89 Prozent hätten wiederum 81 Prozent ihren PC selbst zusammengestellt. 69 Prozent der Spieler sei älter als 25 Jahre. 29 Prozent der Fans hätten außerdem vor, sich Oculus Rift zuzulegen.

Ursprünglich habe man nur zwei bis vier Mio. Dollar über das Crowdfunding zusammenbekommen wollen - weitere zehn Mio. wären von anderen Sponsoren gekommen. Man habe dann aber sehr schnell gemerkt, dass man jene Investoren gar nicht benötigt.

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PSN: Store-Update vom 06.11.2013

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    PlayStation Network - Store-Update vom 06.11.2013

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    Journey of a Roach - Test: Um die Ecke gedacht

  • 16:18

    Wii U - Spiele für "highly skilled users" im nächsten Jahr [1]

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    Star Citizen - Roberts über Vorbestellerzahlen und andere Werte

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    WWE 2K14 - Test: Spielerischer Ausflug durch 30 Jahre Wrestling-Geschichte

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    Deadly Premonition - Test: Vom kultigen Underdog zur Enttäuschung?

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    Electronic Arts - Need for Speed ist zukünftig Teil von EA Sports *Update* [10]

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    Call of Duty: Ghosts - Umsatz: Activision bemüht Zahlenspielereien [8]

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    Astral Terra - Voxelbasiertes Rollenspiel mit Terraforming [1]

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    War Thunder - Video: Die Erfolgsgeschichte der Flugsimulation

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    Infinite Crisis - Charaktervorstellung: Harley Quinn

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    Final Exam - Start der Arcade-Action [2]


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    Castlevania: Lords of Shadow 2: Video: How to be Badass

    Written By Kom Limpulnam on Senin, 04 November 2013 | 23.13

    Der YouTube-Kanal Wallop hat sich Gabriel Belmont, der als Dracula in unserer heutigen Zeit erwacht, als Badass-Vorlage genommen und darum ein sehr unterhaltsames Video gestrickt, welches auch bei Konami Anklang gefunden hat und offiziell beworben wird. Die Vampir-Saga Castlevania: Lords of Shadow 2 erscheint am 27. Februar für Xbox 360, PS3, PS Vita, PC und Wii U:

    Letztes aktuelles Video: How to be Badass



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    Komplettlösung: Beyond: Two Souls

    Im zweiten Teil der Komplettlösung zu Beyond: Two Souls geht es um die Kapitel 13 ("Allein") bis 18 ("Die Mission"). Das Spiel von Quantic Dream erschien im Oktober exklusiv für PlayStation 3. In unserem Test hat es befriedigend abgeschnitten.

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    Letztes aktuelles Video: Touch-App


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