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Dead Island 2 - Erste Spielszenen voller Zombies und Blut

Written By Kom Limpulnam on Senin, 11 Agustus 2014 | 23.13

Strahlender Sonnenschein und blutiger Nahkampf: Erste Spielszenen aus Dead Island 2 wurden im Vorfeld der gamescom veröffentlicht. Zu sehen sind allerlei blutige Möglichkeiten, sich den zahllosen Zombies zu entledigen.

Letztes aktuelles Video: Spielszenen-Trailer

Respekt oder Horror vor den schlurfenden Horden ist offenbar nicht vorgesehen, stattdessen steht ausdrücklich der Spaß am Metzeln im Vordergrund. Damit das Schlachtvieh nicht ausgeht, wurde die Zahl der Untoten im Vergleich zu den Vorgängern übrigens erhöht.

Dead Island 2 wird vom Studio Yager aus Berlin entwickelt und soll im Frühjahr 2015 auf Xbox One, PlayStation 4 und PC erscheinen. Die Zombiejagd wird auf der gamescom in Köln vom 13. bis zum 17. August zum ersten Mal anspielbar sein und zwar am Deep-Silver-Stand in Halle 9.1 B11/C10.


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Free-to-play-Entwickler Goodgame will "Core-Games" produzieren

Nicht jeder scheint in Free-to-play-Spielen das Allheilmittel der Branche zu sehen: Das Hamburger Unternehmen Goodgame will jetzt den umgekehrten Weg gehen. Der Hersteller von Free-to-play-Titeln kündigte heute in einer Pressemitteilung an, in die Entwicklung von "Core-Games" für PC und Konsolen einzusteigen. Auf technischer Seite soll die Unreal-Engine genutzt werden, konkrete Titel werden allerdings noch nicht genannt.

"Dabei wird die Unreal Engine 4 mit eigens zugeschnittener Lizenz zum Einsatz kommen, um das volle Potenzial der Technologie nutzen zu können. In Planung sind Spiele für den PC sowie mittelfristig auch für verschiedene Konsolensysteme.

Die Erfahrung und Expertise von Goodgame Studios im Bereich des Free-to-play-Modells mit den technischen Möglichkeiten der Unreal Engine zu verschmelzen, birgt ein enormes Potenzial. Den Aufbau und die Leitung dieses Teams zu übernehmen, ist eine tolle Herausforderung", freut sich Dr. Michael Böni, Principal des neuen Bereichs bei Goodgame Studios. Mit Böni hat Goodgame Studios einen erfahrenen Senior Producer und Experten im Bereich der Spieleproduktion gewinnen können, der der neu gegründeten Abteilung vorsteht. Zuvor war der studierte Computerwissenschaftler, der zum Thema Künstliche Intelligenz promovierte, unter anderem für Square Enix und Bungie tätig. Außerdem hat er für Epic Games an Algorithmik und Entwicklung der Unreal Engine gearbeitet."


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Wochenrückblick: Die wichtigsten Themen vom 4. bis 10. August.

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23.13 | 0 komentar | Read More

Call of Duty Advanced Warfare: Multiplayer-Enthüllung live von der gamescom

Im Vorfeld der gamescom wird Activision ab 19.00 Uhr einen Multiplayer-Event starten, bei dem u.a. die Modi der im November startenden Action enthüllt werden. Für alle, die nicht live vor Ort dabei sind, bieten wir nachfolgend den Stream an.

Call of Duty Advanced Warfare Multiplayer Reveal:


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Heroes of the Storm - Verbesserung der Reaktionszeit und Details zur Gegnerzuweisung

Written By Kom Limpulnam on Minggu, 10 Agustus 2014 | 23.12

Im Rahmen des "technischen Alphatests" von Heroes of the Storm wollen die Entwickler die Reaktionszeit des Spiels um bis zu 70 Prozent verbessert haben - damit ist die Zeit gemeint, die von der Erteilung eines Befehls bis zur Reaktion (der Einheit) vergeht.

"Zu Beginn haben wir die Zeit analysiert, die unsere Spiel-Engine benötigte, um Befehle zu verarbeiten. Wir haben uns hierbei den Zeitpunkt der Eingabe angesehen bis hin zu dem Moment, in dem der Held reagierte. Während dieser Untersuchung fanden wir mehrere Bereiche, in denen wir diese 'Latenzzeit bei Befehlen' verringern könnten. Mit den Ergebnissen dieser Untersuchung haben wir dann wesentliche Änderungen an der Spiel-Engine durchgeführt, um die allgemeine Reaktionszeit des Spiels zu verbessern. Nach umfangreichen Tests, freuen wir uns bekannt zu geben, dass diese Verbesserungen mit der aktuellsten Version der Technischen Alpha ins Spiel implementiert werden. Während unseren internen Tests haben wir mit integrierten Diagnoseprogrammen herausgefunden, dass wir die Reaktionsfähigkeit von Befehlen in manchen Fällen sogar um bis zu 70% verbessern konnten. Diese Änderungen sollten dazu führen, dass das Spiel ein 'bissigeres' und 'flotteres' Gefühl vermittelt, verglichen zu früheren Versionen der Technischen Alpha. Diese Änderungen, zusammen mit der Implementierung neuer regionaler Spieleserver auf der ganzen Welt, sind nur einige Dinge, an denen wir arbeiten, um euer Spielerlebnis in Heroes of the Storm zu verbessern."

Außerdem wird erklärt, wie die automatische Gegnerzuweisung funktioniert und welche Gedanken sich die Entwickler zu den Teamzusammenstellungen bzw. zu festen und zufälligen Teams gemacht haben.

"Mit der Gegnerzuweisung in Heroes of the Storm verfolgen wir eine ähnliche Absicht wie in StarCraft 2: Die Zuweisung soll basierend auf den Fertigkeiten der Spieler erfolgen, um ausgeglichene Partien zu gewährleisten, in denen Spieler in ungefähr 50% der Fälle gewinnen. (...) Im Gegensatz zu StarCraft 2, bei dem das Hauptaugenmerk auf 1vs1-Partien liegt, ist Heroes of the Storm ein teambasiertes Spiel. 5vs5-Zusammenstellungen sowie die verschiedenen möglichen Rollen in Heroes haben uns hinsichtlich der Gegnerzuweisung vor ganz neue Herausforderungen gestellt.

Teamzusammenstellungen
Es macht keinen Spaß, wenn sich jemand anders den eigenen Lieblingshelden in einer Spiellobby wegschnappt, bevor man selbst die Möglichkeit zur Auswahl hat. Aus diesem Grund könnt ihr einen Helden wählen, bevor ihr euch in Warteschlangen für ungewertete Spiele einreiht. Sobald ihr eure Wahl getroffen habt und euch in der Warteschlange befindet, erstellt die Gegnerzuweisung ein ausgewogenes Team für euch, indem sie andere Spieler mit ähnlichen Fertigkeiten findet, die zu euch passende Helden ausgewählt haben. Darüber hinaus gibt es einige Regeln, um die Zusammenstellung ausgewogener Teams noch weiter zu fördern.

  • Nicht mehr als 3 Krieger.
  • Nicht mehr als 4 Assassinen.
  • Nicht mehr als 2 Unterstützungshelden.
  • Nicht mehr als 2 Spezialisten.
  • Nicht mehr als 3 Nahkampfhelden.

Es besteht allerdings eine Reihe von Möglichkeiten, diese Einschränkungen zu umgehen.
  • Wenn ihr euch in einer vollen Gruppe befindet, finden die Regeln keine Anwendung mehr auf euer Team und ihr könnt jede gewünschte Zusammenstellung verwenden.
  • Befindet ihr euch in einer teilweise gefüllten Gruppe, sind weiterhin Teamzusammenstellungen möglich, die den Zuweisungsregeln nicht entsprechen. Ein Beispiel: Eine Gruppe aus drei Spielern, die sich als drei Unterstützungshelden in die Warteschlange einreihen, ist zulässig. Die Gegnerzuweisung versucht dann, euer Team bestmöglich abzurunden, eure Gruppe erhält jedoch keine weiteren Unterstützungshelden.
  • Schnell ins Spiel zu kommen, kann manchmal wichtiger sein, als lange auf die perfekte Zusammenstellung zu warten. Hat eine Gruppe also mindestens sechs Minuten in der Warteschlange verbracht, können die Regeln gebrochen werden, um eine Zuweisung zu finden. Wir behalten diese Vorgehensweise auf jeden Fall im Auge, um zu sehen, wie sie sich auf die Gegnerzuweisung auswirkt, und werden falls nötig weitere Anpassungen vornehmen.

Feste und zufällige Teams
Feste Teams – also mehrere Spieler, die sich als komplette Gruppe in die Warteschlange einreihen – sind hinsichtlich der Koordination, Kommunikation und Ausführung von Strategien zufälligen Teams oftmals überlegen, da letztere aus mehreren per Gegnerzuweisung gefundenen Einzelspielern bestehen. Obwohl zufällige gegen feste Teams gewinnen können und dies auch durchaus tun, zeigen die Gewinnquoten, dass feste Teams insgesamt einen leichten Vorteil gegenüber ihren zufällig zusammengestellten Pendants besitzen.

Wir glauben, dass die Zuweisung von jeweils festen und jeweils zufälligen Teams zu besseren Spielen führt, was bei der Gegnerzuweisung auch berücksichtigt wird. Aufgrund der relativ geringen Spieleranzahl bei der technischen Alpha haben wir die Zuweisung allerdings so konfiguriert, dass momentan feste gegen zufällige Teams spielen dürfen, falls keine Gegner mit ähnlich großen Gruppen gefunden werden können. Dadurch solltet ihr schneller ins Spiel kommen, statt warten zu müssen, wenn kein passenderer Gegner sofort verfügbar ist. Sobald wir weitere Heroes-Tester einladen, werden derartige Situationen seltener auftreten. Schließlich wird die Gegnerzuweisung imstande sein, feste immer gegen feste Teams und zufällige immer gegen andere zufällige Teams antreten zu lassen.

Der für euch beste Spielserver
Wir möchten unseren gesamten Spielern das bestmögliche Heroes-Erlebnis bieten und haben begonnen, Server in verschiedenen Regionen auf der Welt hinzuzufügen, um dieses Ziel zu erreichen. Letztendlich sollt ihr euch als Spieler keine Gedanken darüber machen müssen, mit welchem Server ihr euch für ungewertete Spiele verbindet, daher nutzen wir Technologie, mit der die Gegnerzuweisung automatisch den für euch besten Server finden kann. Damit dieser Vorgang möglichst nahtlos abläuft, bestimmt der Heroes-Client zuerst euren Round Trip Delay (auch bekannt als 'Ping') zu allen Servern, die mit der Region verbunden sind, in der ihr euch einloggt. Danach werdet ihr anhand dieser Information und eurer individuellen Fertigkeitswertung anderen Spielern mit ähnlichem Niveau zugewiesen, die ebenfalls mit eurem Server verbunden sind. Eine solche automatische Serverauswahl ermöglicht uns, in Zukunft problemlos weitere Server hinzuzufügen, um die Reaktionszeit für Spieler weltweit zu verbessern.

Zukünftige Verbesserungen

  • Momentan loten wir aus, wie wir die Leistungen von Einzelspielern genauer als nur durch Berücksichtigung der Siege und Niederlagen einschätzen und eure Fertigkeitswertung entsprechend anpassen können.
  • Wir denken auch darüber nach, wie wir Zuweisungen für Spieler finden können, die häufig laufende Spiele verlassen, und ziehen in Erwägung, diese „Abbrecher" anderen zuzuweisen, die ein ähnliches Verhalten zeigen.
  • Schließlich möchten wir, dass ihr euch beim Spielen eurer Lieblingshelden wohlfühlt, selbst dann, wenn ihr einen Helden zum ersten Mal ausprobiert. Wir sehen uns gerade verschiedene Optionen an, um eure individuelle Fertigkeitswertung anzupassen, indem wir die Gegnerzuweisung berücksichtigen lassen, wie oft ihr euren ausgewählten Helden bisher gespielt habt, um ausgewogene und passende Zuweisungen zu erhalten."

Letztes aktuelles Video: Das Talentsystem

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Xbox One: Weitere Hinweise auf eine Preissenkung

Die Hinweise auf eine weitere (dauerhafte) Preissenkung der Xbox One verdichten sich langsam: Nach der versehentlichen Preissenkung auf dem offiziellen spanischen Netzauftritt (wir berichteten) hat nun Amazon den Preis für die Xbox One mit Kinect in mehreren europäischen Ländern deutlich gesenkt. Das bisher für 499 Euro erhältliche Paket wird in Italien für 399,98 Euro, in Frankreich für 450,26 Euro und in Deutschland für 439,00 Euro angeboten. Bei diesen Hinweisen geht es nicht um zeitlich beschränkte Sonderangebote, sondern um eine mögliche dauerhafte Preissenkung (von Microsoft).

Screenshot - Xbox One (XboxOne)

Screenshot - Xbox One (XboxOne)

Screenshot - Xbox One (XboxOne)

Und da die gamescom - inkl. Pressekonferenz von Microsoft - vor der Tür steht, wäre eine Preissenkung der Konsole durchaus im Bereich des Möglichen - auch um die Diskrepanz der Verkäufe zwischen PS4 und Xbox One zu verringern. Bis zur gamescom bleibt dies aber reine Spekulation.
23.12 | 0 komentar | Read More

Ehemalige Vigil-Games-Mitarbeiter gründen Gunfire Games; Interesse an Darksiders

Insgesamt sieben führende Mitarbeiter von Crytek USA, die ehemals bei Vigil Games tätig waren, arbeiten mittlerweile in einem eigenen unabhängigen Studio mit dem Namen "Gunfire Games". In einem Gespräch mit Polygon sagte David Adams (Gründer von Vigil Games und Frontmann von Crytek USA), dass sie Interesse an einem weiteren Darksiders-Teil hätten und bereits mit Nordic Games, die nach der THQ-Pleite die Markenrechte übernommen hatten, ein Gespräch geführt haben - mit unbekanntem Ergebnis. Aber auch Dialoge mit anderen Firmen wurden geführt, heißt es weiter.

Auch wenn noch nicht feststehe, welche Idee letztendlich umgesetzt werden soll, verspricht David Adams ein klassisches Spiel aus dem Hause Vigil Games mit den Zutaten: "Verfolgerperspektive (Third-Person), zahlreiche Charaktere, Abenteuer-Aspekte, ein Fortschrittssystem für den Spieler, coole Bosskämpfe und fantastische Kreaturen". Dennoch wollen sie sich erstmal Zeit für die Entscheidungsfindung lassen, dann eine Engine aussuchen bzw. daran arbeiten und im Anschluss wieder mehr Leute einstellen.

Bei Crytek USA waren mal 45 Mitarbeiter beschäftigt, aber im Zuge der Umstrukturierungsmaßnahmen bei Crytek wurden deren Projekt, Hunt: Horrors of the Gilded Age, nach Frankfurt verlegt und die Arbeitsplätze in Übersee abgebaut. Und in diesem Zusammenhang reagierte auch David Adams und versuchte das Kernteam von Vigil zu erhalten, da er die Zusammenarbeit mit seinen Kollegen stets geschätzt habe.


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Star Citizen - "Capture the Core" für Arena Commander

Mittlerweile können alle Star-Citizen-Spieler mit Zugriff auf Arena Commander auch auf den Mehrspieler-Modus zugreifen, der zudem mit dem Modus "Capture the Core" erweitert wurde. Hierbei handelt es sich um eine Capture-the-Flag-Variante, bei der "Kerne" von der gegnerischen Basis gestohlen und zur eigenen Basis gebracht werden müssen.

"Patterned after classic 'Capture the Flag' games but with the additional challenge of operating in three dimensional space, Capture the Core is a team based game mode that rewards points to players for capturing 'cores' from the opposite side of the map. Players must capture the cores and then transport them to the other side of the map to add to their energy stockpile.

In order to capture a core, your team's core must not be currently taken. You can steal the enemy's Core by flying through it, either at their base or out in space if it has been dropped by a teammate. If a player carrying a Core is killed, the Core will remain at the location of his death for 30 seconds or until it is either returned by an ally or stolen by an enemy.

The game ends after one team has scored 5 captures, or 20 minutes have elapsed. Kills do not progress your team to victory directly, and spending your time trying to shoot down enemy pilots exclusively will be detrimental to your team! Points are awarded for picking up the enemy Core, Capturing a Core, returning your stolen Core or killing an enemy carrying your Core."


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Ehemalige Mitarbeiter von SSI gründen TSI und wollen klassische Rollenspiele entwickeln

Written By Kom Limpulnam on Sabtu, 09 Agustus 2014 | 23.13

Paul Murray und David Shelley, zwei ehemalige Mitarbeiter von SSI (Strategic Simulations Inc.), haben mit TSI (Tactical Simulations Interactive) ein eigenes unabhängiges Entwickler-Studio gegründet. Obwohl noch kein Spiel angekündigt wurde und der Countdown auf der TSI-Website noch achteinhalb Tage läuft, wollen sich die Entwickler auf klassische Rollenspiele konzentrieren.

David Shelley (Producer/Lead Designer bei TSI) möchte, dass die Spieler in ihren künftigen Rollenspielen wieder die volle Kontrolle über ihre Party haben. Neben einer "spannenden" Geschichte und "robusten" taktischen Kämpfen sollen auch "bedeutsame" soziale bzw. politische Entscheidungen zu den elementaren Bestandteilen ihrer Spiele gehören.

SSI war unter anderem bekannt für die Gold-Box-Serie und Rollenspiele wie Curse of the Azure Bonds, Pool of Radiance und Wizard's Crown.


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Final Fantasy 14: A Realm Reborn: Start des Feuermond-Reigens naht

Square Enix hat für nächste Woche das saisonale Event Feuermond-Reigen für Final Fantasy 14 Online: A Realm Reborn angekündigt. Vom 14. August bis zum 8. September können Spieler besondere Waren erstehen und Belohnungen einstreichen. Mehr dazu auf dieser Website.

Zudem sind mehrere Sonderaktionen zum einjährigen Jubiläum geplant, über die ihr euch hier informieren könnt.

Das Online-Rollenspiel ist seit dem 27. August 2013 für PC und PS3 (zum Test) sowie seit dem 14. April für PS4 (zum Test) erhältlich.

Letztes aktuelles Video: Update-Trailer v23 - Defenders of Eorzea


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