Test: Shootmania Storm (PC)

Written By Kom Limpulnam on Selasa, 16 April 2013 | 23.12

Shooter oder Sportspiel?

Video: Nicht hübsch aber selten: Shootmania Storm hebt sich mit ein paar interessanten Regeländerungen von der Konkurrenz ab.

Shootmania macht von Beginn an klar, dass hier der sportliche Wettkampf im Vordergrund steht und sich alles andere unterzuordnen hat: Keine monströse Grafik, keine Perks, keine Waffen zum Freischalten, keinerlei Ausrüstung zum Aufmotzen. Sogar das Design wirkt schlichter als auf einem Paintball-Feld. Die leuchtenden Anzüge der Spieler erinnern an Neon-Leibchen und die Felder besitzen das Flair eines frisch in die Pampa gebauten Abenteuerspielplatzes. Eine grünbraune Wiese mit generischen Tunnels und Metallgerüsten, daneben ein Tümpel und ein paar Felsen – das war's. Technisch wirkt das Gebotene altbacken: Das Spiel ist ausdrücklich auf ältere Rechner ausgelegt, zur Not lassen sich die schlichten Effekte und Texturen noch weiter herunterregeln.

Auch spielerisch hebt sich Nadeo von der Konkurrenz ab. Es geht zurück zu den Wurzeln von Quake 3 Arena und Unreal Tournament. Die Matches drehen sich um blitzschnelle Reaktionen, verbissene Duelle und gut platzierte Sprünge. Die Steuerung ist einfach: Mit der linken Maustaste wird geschossen, mit der rechten wird gesprungen, gesprintet oder eine Gleit-Funktion aktiviert, mit der ich kleine Abgründe schwebend überwinde.

Erfrischend anders

Häschen Hüpf: Wer zu exzessiv hüpft oder sprintet, muss erst einmal seine Ausdauer aufladen.

Häschen Hüpf: Wer zu exzessiv springt oder sprintet, muss erst einmal seine Ausdauer aufladen.

Das Grundgerüst wirkt also altbekannt, doch Nadeo hat das Prinzip mit ein paar frischen Ideen angereichert. Die wichtige Besonderheit sind die Zonen auf der Karte. In Shootmania schalte ich weder neue Waffen frei noch sammle ich sie auf dem Spielfeld. Stattdessen wechselt die Kanone automatisch, sobald ich eine bestimmte Zone betrete. Auf der grünen Wiese schieße ich mit der Standard-Waffe, auf Sniper-Plattformen mit einer Art zoombaren Railgun und in schmalen Bunkern mit einer an Wänden haftende Nahkampf-Kugel.

In der Praxis funktioniert das folgendermaßen: Zuerst liefere ich mir einen verbissenen Zweikampf mit der Standard-Waffe. Sie feuert dicke aber langsame Energie-Geschosse ab, welche im Gegensatz zu einer Panzerfaust kaum explosiven Schaden anrichten. In Duellen hängt der Erfolg also stark davon ab, wie ich den Laufweg und die Sprünge meines Gegners voraus ahne. Außerdem darf ich ihn nicht zu exzessiv mit Projektilen eindecken: Die Waffenenergie lädt sich zwar automatisch, aber nur langsam wieder auf.

Blitzschneller Wechsel

Lasst das Gemetzel beginnen: Im freien Feld wird es schnell hektisch.

Lasst das Gemetzel beginnen: Im freien Feld wird es schnell hektisch.

Nachdem ich das Duell gewonnen habe, sehe ich, wie sich in der Ferne ein Gegnerpulk bekriegt. Da ich direkt neben einem Bunker stehe, sprinte ich zur Schießscharte. Die Waffe wechselt automatisch zum zoombaren Gewehr und schon eine Sekunde später habe ich einen Widersacher im Visier: Treffer! Leider ist ein anderer Spieler auf mich aufmerksam geworden, durch den zweiten Eingang in den Bunker gesprintet und hat einen meiner zwei Energiepunkte geleert. Instinktiv husche ich von der Plattform, damit auch ich die Nahkampfwaffe nutzen kann und feuere zurück. Besonders lustig ist dieses Katz- und Mausspiel, wenn ich jemanden erwische, der vor dem Bunkereingang herumhuscht: Kuckuck – BATZ! Schade ist allerdings, dass keine der Waffen wirklich Wums hat. Auch das sterile Ausblenden getroffener Gegner sieht öde aus – der makabre Splatter von Quake 3 Arena oder Unreal Tournament fehlt.

Meine Bewegungsfreiheit wird ebenfalls durch Zonen beeinflusst: An gewöhnlichen Wänden stoße ich mich z.B. mit einem Doppelsprung ab; auf den langen Energiestraße kann ich dagegen gar nicht hüpfen, sondern lediglich flott über die Karte sprinten. Auch die Spielmodi beeinflussen die Bewaffnung: In „Elite" versucht ein Einzelkämpfer ein Ziel einzunehmen, während drei andere Spieler ihn jagen. Damit es fair bleibt, bekommt der Angreifer eine präzise Railgun, die Verteidiger müssen mit der langsamen Standard-Waffe auskommen. Die langgezogenen Karten sind gut auf das Prinzip zugeschnitten: Während der Angreifer sich langsam voran arbeitet und geschickt zielen muss, tauchen wir hinter schützenden Zäunen ab und versuchen, ihn einzukreisen.


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