Aus Sicht des Leveldesigns gehe es nicht primär darum, dass man unbeobachtet an seinen Gegnern vorbeikommt und alles vermeidet - dies sei nur eine der möglichen Folgen bzw. Entscheidungen. Ein Level müsse sich wie ein Ökosystem anfühlen, welches auch ohne das Eingreifen des Spielers lebt bzw. abläuft. Darum sei es auch sehr wichtig, eine dynamische KI zu haben.
Am Anfang eines Levels sei der Spieler unentdeckt - danach sei es seine Entscheidung, wie er mit jenem Ökosystem interagiert. Es sei wichtig, dass es stets mehrere Herangehensweisen gebe.
"For the player, the challenge is surveying the situation, observing the AI, and then putting together a plan. The fun is then executing that plan and seeing whether it plays out exactly how you thought, went a little differently, or having it all go wrong and needing to [escape]. That's what's satisfying for stealth players."
Frühere Splinter Cell-Titel seien recht unnachgiebig und knifflig gewesen; schon bei kleineren Fehlern segnete Sam das Zeitliche. In Splinter Cell: Conviction habe man dann das PEV-Prinzip (prepare, execute vanish) eingeführt: Nicht jede Kampfsituation bedeute automatisch das Ende für Fisher - sie sei "nur ein Übergang zum nächsten Stealth-Erlebnis."
Für SC: Blacklist habe man das System bewahrt, Feinde aber deutlich gefährlicher gestaltet. Der Spieler habe sicherlich einen größeren Anreiz, auch wirklich leise zu agieren. Man animiere ihn dazu, sich eine Art raubtier-haften Spielstil zuzulegen, bei dem man Feinde einzeln herausnimmt und ausschaltet und dabei versucht, nicht erwischt zu werden.
"We really want it to feel like Sam is always multiple steps ahead of the enemy, which helps make the player feel more elite. When things go wrong, and you save the day, and you then disappear into the darkness leaving nothing but a trail of bodies in your wake--that, for us, is the game at its most fun. In our perfect world, we hope that everyone has the chance to pull that off."
Bei Conviction habe man klar versucht, das Spiel massentauglicher zu machen, indem man die Geschwindigkeit des Spielablaufs erhöhte und außerdem "mehr Möglichkeiten für den Spieler einbauten, aggressiv und dynamisch zu agieren." Man beharre aber nicht unbedingt auf die Geschwindigkeit, habe man durch andere Spiele - Redding könnte sich hier auf Titel wie Dishonored beziehen - verstanden, dass Stealth sehr befriedigend für den Spieler sein kann, solange das Spiel gut lesbar ist und man nicht das Gefühl hat, stundenlang herumstehen und die Gehwege der KI auspionieren zu müssen.
Wenn das Beobachten und Planen eine "vertretbare Zeit" benötige, sei das auch akzeptabel. Die Herausforderung sei es, die Toleranzschwelle des Durchschnittssspielers herauszufinden.
"There will always be players who are willing to be extremely deliberate and will monitor one guard for a very long time. However, just because other players aren't willing to go to that extreme doesn't mean they won't engage in *some* observation." This tolerance has encouraged the team to tap into more of the series' classic moments--where the challenges (and the consequences) are stricter--if only for a moment.
If you tell the player, 'In this area, these are the types of rules you have to follow--go!' a lot of players really enjoy that. There are some players who love being told what to do, and others who love having choice, so we have to treat [our game] as a kind of buffet. There are these hors d'oeuvre moments where we give the player some very rigid constraints and maybe open their mind to another style of play without forcing them to do it everywhere or for half-hour stretches."
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