Test: Warlock 2: The Exiled

Written By Kom Limpulnam on Kamis, 17 April 2014 | 23.13

Mit Age of Wonders 3 (Wertung: 86%) haben die Triumph-Studios vor kurzem gezeigt wie richtig gute 4X-Strategie aussieht. Jetzt schickt Ino-Co Plus Warlock 2 in den Rundenkampf. Kann das Fantasy-Civilization im Test überzeugen?

Achtung: Dauerhafter Monsterbefall

Verdammt nochmal! Jetzt sind zum vierten Mal Monster neben meiner Hauptstadt erschienen. Und wieder habe ich keine Truppen zurückgehalten, um sie zu bekämpfen – wie auch, wenn der Kampf an der Front Opfer ohne Ende fordert. Also muss ich erneut kostbares Mana nutzen, um den Zombies mit einem Kampfzauber einen Strich durch die Rechnung zu machen. Im Anschluss werde ich mich dann mit einer Gruppe Bogenschützen auf die Suche nach ihrer Gruft machen müssen – denn es erscheinen nicht nur die nervigen Viecher selbst, sondern immer auch ein Lager, das ausgeräuchert werden muss.

Die allgegenwärtigen Monster sind deutlich gefährlicher als die mäßig klugen KI-Magier

Die allgegenwärtigen Monster sind deutlich gefährlicher als die mäßig klugen KI-Magier

 
Inbesondere wenn ich schon seit mehr als 300 Zügen an einer Partie sitze, nervt der ständige Monsterbefall bereits gesäuberter Gebiete. Mal sind es nur Wölfe, mal ausgewachsene Drachen, die in meinem Hinterland Amok laufen und nichts als Ressourcen (und Nerven) kosten. Ja, die Partien werden dadurch anspruchsvoller, aber auch erheblich zäher – zumal mit diesem Kniff eine erschreckend schwache Feind-KI überspielt wird , die im mittleren Schwierigkeitsgrad Probleme damit hat, von der eigenen Weltenscherbe herunterzukommen.
 
Von Scherbe zu Scherbe

Moment mal – Weltenscherbe? Ja! In Warlock 2 – The Exiled siedelt man nicht wie im Vorbild Civilization auf einer zusammenhängenden Karte, sondern auf Weltenscherben, die durch Portale miteinander verbunden sind. Jede Scherbe besitzt einen eigenen Umgebungstyp und eigenes Kroppzeug, das mir als Großmagier das Leben schwer macht. Es gibt u.a. Wüsten, Eis-Ebenen, totes Land, subtropische Paradiese und gemäßigte Zonen. Jede Umgebung begünstigt unterschiedliche Ressourcentypen: Eine grüne Ebene ist perfekt für die Landwirtschaft geeignet, während totes Land gut für die Manaproduktion ist. Apropos Mana: Dies ist notwendig, um Zauber zu wirken und magische Armeen zu unterhalten. Wie in Age of Wonders kann ich über ein Zauberbuch Feuerbälle regnen lassen, Landschaften verändern oder Einheiten heilen.
 
Genau wie in Civilization 5 errichte ich Städte, die mit ihrer Bevölkerung wachsen. Bei jedem Stufenanstieg kann ich ihn ihrem Umkreis ein Gebäude platzieren, wobei die Umgebung Auswirkungen auf die Kosten und die Ressourcenproduktion hat.  Diese ist deutlich komplexer zu managen als bei Age of Wonders 3: Es gibt mit Gold, Nahrung, Mana und Wissen vier Rohstoffe, die sorgsam austariert werden müssen. Jede der Produktionsstätten kann mit Spezialgebäuden wie Mühlen oder Finanzämter verbessert werden, sodass schnell auf eine Ressource spezialisierte Städte entstehen. Neutrale oder feindliche Städte können eingenommen und eingegliedert werden, was den Zugriff auf Einheiten und Verbesserungen anderer Rassen ermöglicht.
 
Produktive Wirtschaft

Die Scherbenwelten unterscheiden sich erheblich in Größe und Umgebung.

Bis solch eine Armee zur Verfügung steht, vergehen einige Runden.

Auch die Einheitenproduktion läuft wie beim großen Vorbild – Rangaufstieg, rückwirkende (aber kostenpflichtige) Upgrades und kaufbarer Ausrüstung inklusive. So können z.B. zu Beginn schwächliche Rattenplünderer dank Verbesserungen, Rüstungen und Rangaufstiegen in ein paar Stunden zu schlagkräftigen Rattenpiraten werden. Schön: Technologiegebäude wie Schmieden rüsten nicht automatisch alle meine Einheiten auf. Stattdessen wird mir ein Kontingent von neuen Rüstungen zur Verfügung gestellt, die ich für jede Einheit selbst kaufen muss. So kann ich mir überlegen, welche meiner Elite-Einheiten besseren Schutz verdient.
 
Bis dahin muss ich dafür aber ziemlich vorsichtig vorgehen, denn je weiter ich von Weltenscherbe zu Weltenscherbe vordringe, desto haariger werden die Kämpfe mit den Monstern. Mein Ziel: Die Eroberung von Ardania, die Zentralwelt. Diese wurde nach dem Ende des Vorgängers von einem anderen Großmagier erobert – und das kann so natürlich nicht bleiben. Die dünn inszenierte Handlung der "Rückkehr nach Ardania" ist im Spiel bedeutungslos und bietet nur ein Ziel für die Kampagne. Dazu kommen kleinere Nebenquests à la „Baue einen Hafen". Spannend geht anders, zumal viele der Anweisungen nicht nur einfach, sondern auch blödsinnig sind. Warum sollte ich  z.B.an einem 2x2 Felder großen See einen Hafen errichten, wenn der nur wertvolle Ressourcen und Bauplatz kostet? Immerhin gibt es auch an den Portalen kleinere Aufgaben, die aber durch Kampf oder Geld ebenfalls schnell gelöst sind. Der Modus "Legacy of Warlock" funktioniert ähnlich - allerdings können hier die Siegbedingungen selbst gewählt werden.

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