Crysis 3: Grafik und Technik der PC-Version

Written By Kom Limpulnam on Selasa, 04 Desember 2012 | 23.12

Als die PC-Version von Crysis 2 erschien, gab es nur vier Optionen im Menü "Grafik-Einstellungen", nämlich V-Sync, Auflösung, HUD-Bobbing und eine generelle Qualitätsstufe. Erst nach einigen Patches bzw. Programmen von Fans gab es mehr Auswahl. Diese Unzulänglichkeit soll es bei Crysis 3 nicht geben. Folgende Grafikeinstellungen kann man verändern, wenn man auf "Advanced Graphics Options" drückt:
  • Game Effects
  • Object
  • Particles
  • Post Processing
  • Shading
  • Shadows
  • Water
  • Anisotropic Filtering
  • Texture Resolution
  • Motion Blur Amount
  • Lens Flares

Weshalb die Optionen in Crysis 2 fehlten bzw. nachgereicht wurden, dazu sagte Marco Corbetta (Technical Director bei Crysis 3), dass der Fokus der Entwicklung auf Konsolen lag und dem Team zu wenig Zeit zur PC-Anpassung blieb.

Corbetta erklärt weiter: Crysis 3 wird mit hochaufgelösten Texturen, DirectX 11-Unterstützung und Tessellation-Support erscheinen. Außerdem wollen die Entwickler die folgenden technischen Aspekte im Vergleich zum Vorgänger verbessert haben: Wegfindung der KI, Animationen, Wasser, Nebelvolumen, Wolkenschatten, Anti-Aliasing, Kleidung, Pflanzen und Gras, Blendeffekte und Partikel. Gleichermaßen soll mehr Entwicklungszeit in die Performance-, Rendering- und Speicher-Optimierung der Engine geflossen sein (Systemanforderungen).

"One of our big goals was to improve image quality, and a lot of work went into developing several DX11 based anti-aliasing techniques for PC, which means gamers will now be able to pick their favorite - this is relatively involved on a deferred-based engine, since it involves selecting every technique and accessing multi-sampled buffers, versus the usual "flip the switch" approach. On top of an improved tessellation system we've also introduced character/vegetation tessellation - and since tessellation performance was still not optimal for the level of detail we wanted to achieve, we also did research into different areas and introduced what we called 'Pixel Accurate Displacement Mapping' for macro details with nice real-time self-shadowing." (PC Gamer)


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