Auf die Plätze, fertig, los!
Nein, es geht in diesem Spiel nicht um ein kooperatives Erlebnis, um gemeinsame Kämpfe oder eine erzählerische Kampagne mit aufrüstbaren Charakteren. Obwohl sich angesichts des Fantasy-Universums vielleicht ein Tabletop-Abenteuer im Stile von Die Legenden von Andor, Maus und Mystik oder Descent angeboten hätte, hat der polnische Autor Ignacy Trzewiczek (u.a. 51st State, The Imperial Settlers) ein Brettspiel entworfen, das wie ein Wettlauf um Siegpunkte konzipiert ist - dabei kommen allerdings leichte Rollenspiel-Elemente wie Quests zum Einsatz. Diese digitale Variante ist quasi eine direkte Umsetzung der Tischversion, die seit Ende November auf Englisch bei Fantasy Flight Games erhältlich ist und die hier Anfang 2015 auf Deutsch erscheint.
Welcher Held darf es sein? Vier bekannte Charaktere stehen zur Wahl.
Von Oxenfurt bis Rivia
Auf einer ansehnlichen Weltkarte erkennt man sechs Regionen sowie bekannte Städte wie Oxenfurt oder Rivia. Man kann zwar etwas zoomen, aber es gibt nicht all zu viel zu entdecken - dort wabern Grenzen golden, da regnet es oder flattert ein Gargoyle. Trotzdem ist die Produktionsqualität im vergleich zu anderen digitalen Brettspielen hoch. Man hat vor
Auf der großen Weltkarte kann man ziehen und etwas zoomen.
Ziel ist es, eine bestimmte Anzahl an Quests inkl. Haupt- und Nebenmissionen als Erster mit den meisten Siegpunkten zu erledigen. In seinem Zug kann man zwei von fünf Aktionen durchführen: Sich ein oder zwei Felder weit bewegen, eine Erkundungskarte ziehen und abhandeln, zwei Entwicklungskarten ziehen und eine abhandeln (darunter Hexenzeichen, Zauber, Rüstung oder Gefährten), zwei kleinere oder eine schwere Wunde in der Rast heilen sowie eine je nach Charakter variierende Spezialaktion ausführen. Und das Timing dieser Aktionen ist sehr wichtig. Aber leider wird mit dem Fokus auf Rivalität die Chance vergeben, wirklich sinnvolle kooperative Aktionen einzubauen, die ja auch besser zur Story passen würden.
Gefährten, Waffen & Glück
Auch wenn man manchmal in Quests den anderen helfen oder sie heilen kann, wird das viel zu oberflächlich integriert:
Man entscheidet sich für Quests, die diverse Sammelaufgaben voraussetzen.
Kommt es zu Mission oder Kampf, würfelt man entsprechend seiner Fähigkeiten und modifiziert das Ergebnis noch mit - hoffentlich - vorbereiteten Karten. Die eigenen Kampfwürfel zeigen dann eine Anzahl an Angriff (Schwert) und Verteidigung (Schild) an. Dieses Ergebnis wird mit der Questanforderung bzw. dem Feind verglichen und separat abgehandelt - also nicht summiert. Es gibt theoretisch positive und negative Konsequenzen gleichzeitig, wenn man entweder nicht genug Schilde oder Schwerter hat. Wer beides schafft, genießt natürlich alle Vorteile - ansonsten wird man aufgehalten, ausgeraubt oder verwundet. Zwar geht es hier mehr um Glück als Taktik, aber dennoch ist das ein interessantes duales System. Schade nur, dass die Visualisierung der Würfe selbst nicht besonders edel aussieht: Sie fallen recht schwerelos, teilweise an den Rand des Sichtbereichs.
Verhinderte Aktionen und überregionale Effekte
Kommt es zu einem Kampf, zieht man die notwendigen Würfel nach oben - wenn man sie denn hat.
Die eigene Ausrüstung in Form von Karten im Charaktermenü platziert; dort sind auch alle Verwundungen, Vergiftungen, Flüche & Co eingetragen - sehr schön, dass es kein klassisches Lebenspunktesystem gibt, sondern dass diese Mali direkt auf die Aktionen gelegt werden. Riskiert man den negativen Effekt oder heilt man sich erstmal? Zeit oder Gesundheit? Es gibt auch einen überregionalen Effekt: Der "War Track" simuliert quasi die Bedrohung durch Nilfgaard und so wird das Spielbrett im Laufe der Zeit dynamisch mit bösen Schicksals - sowie Feindmarkern befüllt. Allerdings hat das scheinbar keinerlei Auwirkung auf die komplette Welt, so dass man auch diese Bedrohung ganz gerne in Kauf nimmt - sollte sie den Wettbewerber treffen.
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