Zusammen durch den Weltenbrand
Das Spiel beginnt mit einer tragischen Familientrennung im Jahr 1914: Der Vater wird von der französischen, der Ehemann von der deutschen Armee eingezogen – zurück bleibt eine weinende Frau im Elsass. Der sehr gute deutsche Sprecher und die traurigen Klavierklänge sorgen zusammen mit dem markanten Zeichenstil für einen melancholischen, überaus stimmungsvollen Einstieg. Man fühlt sich wie in einem animierten Comicroman, wenn man seine ersten Schritte in der französischen Kaserne macht.
Das Spiel beginnt 1914 mit der Einberufung: Der Vater auf Seiten der Franzosen, der Schwiergersohn auf Seiten der Deutschen.
Zwischen Beklemmung und Belustigung
Auch hier regnen Bomben, schreien Verwundete und rattern Maschinengewehre. Aber die Inszenierung schwankt zwischen Drama und Komödie, Beklemmung und Belustigung, Antikriegstendenz und heroischem Pathos – unter diesen Wechseln und Widersprüchen leidet auf lange Sicht auch die Identifikation mit den Charakteren, zumal die Story manchmal unnötig ins Kitschige abdriftet. Dass man z.B. einen deutschen Oberbösewicht in einem Waffen strotzenden Zeppelin verfolgt und in Bosskämpfe verwickelt wird, würde auch zu einem gewöhnlichen Beat'em Up oder Shoot'em Up passen.
Das Rätselniveau ist bescheiden bis solide: Erfahrene Spieler werden kaum gefordert.
Historisch interessanter als erzählerisch
Alls das macht irgendwann neugieriger als das eigentliche Schicksal der Familie oder Protagonisten. Man erfährt einfach so viel über versteckte Gegenstände, Archivmaterial und Tagebücher. Ich habe mich dabei ertappt, dass es wesentlich interessanter war, welche Erklärung sich hinter einer Uhr, einem Spaten oder einer Maske verbarg, als die Story um Emile, Klaus & Co zu verfolgen.
Dabei hätte man aus der Geschichte und den Biographien dramaturgisch mehr herausholen können. Man erlebt die Reise durch die Kriegsjahre ja aus mehreren Perspektiven: Mal spielt man den Schwiegervater Emile mit seinem Kochlöffel, mal den blonden Karl und hinzu gesellen sich ein amerikanischer Fremdenlegionär sowie eine Sanitäterin namens Anna. Diese illustre Gruppe wird immer mal wieder getrennt und zusammengeführt, während man an zig Schauplätzen über vier Kapitel von Paris bis Verdun und Ypern Rätsel wie in einem klassischen Adventure löst, Reaktionstests sowie kleine Ausweichspiele meistert.
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