Details sollen das Entscheidende sein, was den Tiefgang ausmacht und dies erläutert er am Kampfsystem: "Was das Kampfsystem angeht, so haben wir es mit so vielen Untersystemen und Anhängen ausgestattet, wie wir wollten. Elementarschaden? Klar, davon gibt es auch eine Menge. Handwerk? Natürlich - Waffen, Schilde und Rüstungen. Waffenattribute erhöhen? Sucht euch auf jeden Fall die Richtige aus. Gibt es unterschiedliche Move-Sets für Waffen? Ja, im Bezug auf Schaden, Tempo, Entfernung, Kombotypen und Angriffsketten. Man sollte jedoch nicht vergessen, dass es dabei viele Gemeinsamkeiten gibt. Hat man also einmal gelernt, dass ein beliebiger Angriff, der direkt aus einer Ausweichrolle heraus eingeleitet wird, einem diesen kleinen Ticken mehr Distanz und Stabilität verschafft, wendet man dieses Wissen natürlich auf alle Waffen an. Es gibt Dinge, die eng an einen bestimmten Ausrüstungsgegenstand geknüpft sind, wie Vorteile, aber auch universelle Elemente, die jederzeit und überall funktionieren, wie das perfekte Timing für einen Angriff oder das Aufladen."
"Ich habe schon viele anspruchsvolle Spiele erlebt und mich in einige davon richtig verliebt. Und ehrlich gesagt, hätte ich es nicht ertragen können, dass so viele Spieler schon frühzeitig aufgeben, weil sie nicht genug Zeit oder nicht den Durchhaltewillen haben, um die nötigen Fertigkeiten zu meistern. Ich musste auch erst eine gedankliche Kehrtwende vollziehen, um ihre Ungeduld nicht mehr als Unzulänglichkeit aufzufassen. So klischeehaft das auch klingt, ich sehe sie jetzt als potenziellen Raum für Verbesserungen im Spieldesign. Und ich glaube, das Team hinter Lords of the Fallen strebt eine Möglichkeit an, die Kluft zwischen Mainstream- und Core-Spielern zu schmälern. Und zwar langsam und Stück für Stück."
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Lords of the Fallen: Chef-Entwickler: "Anspruchsvolle Spiele können wirklich viel Spaà machen"
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