Zu Beginn einer Partie zerstört ein "großer Fehler der Menschheit" die Fruchtbarkeit des Planeten Erde und (acht) verschiedene Fraktionen senden Raumschiffe mit Kolonisten aus, wie die amerikanische Landnahmevereinigung oder die panasiatische Kooperative. Bevor der fremde Planet (Kategorien: Fruchtbar, Pilzbefall, Wüste) besiedelt werden kann, müssen einige Entscheidungen über die Zusammensetzung des Kolonisierungstrupps (Fraktion, Raumschifftyp, Beladung, Personal, Zielplanet) getroffen werden. Dies wird im Prinzip als "Zivilisationenbaukasten" beschrieben.
Nach der Landung auf dem Planeten darf man sich dort 5.000 Jahre austoben und schrittweise ein nichtlineares Technologie-Netz erforschen, das den linearen Forschungsbaum ersetzt. Will Miller (Lead Designer) von Firaxis erklärt in einem Interview: "Statt eines Baums, der sich von links nach rechts entwickelt, haben wir nun ein Netz, das von einem Zentrum aus heranwächst. Du kannst Technologien auf diesem Netz in jede Richtung wählen und einige Bereiche führen zu anderen Situationen, auf die ihr während des Spiels stoßen könnt. Das ist eine wesentlich anpassungsfähigere und wiederspielbare Erfahrung, denn ihr erforscht in einem Spieldurchgang nicht immer die gleichen Technologien, wie in einem anderen. Diese Tech-Entscheidungen beeinflussen viele andere Bereiche des Gameplays. Zum Beispiel das Upgrade-System für Einheiten hat Rückwirkungen aus der Art von Technologien, die ihr wählt. Wenn ihr viele Bioengineering-Techs oder genetische Modifikationen erforscht, verändern die Soldaten ihr Aussehen und werden taktisch mehr spezialisiert."
Zusätzlich gibt es drei Affinitäten, die die Rolle der Religionen übernehmen. Hierzu gehören: "Harmonie" als genetische Anpassung der Menschen an das Planetenökosystem und "Reinheit" zur Bewahrung der genetischen Integrität der Menschheit, während bei "Überlegenheit" auf eine technische Verbesserung durch Cyborg-Systeme gesetzt wird. Das Erscheinungsbild von Oberhäuptern und Städten hängt von der Affinität ab und auch die Spezialeinheiten sind daran gebunden.
Im Verlauf des Spiels wird es auch Aufträge mit Erzählungen (in Questform) sowie Nebenaufgaben geben. Darüber hinaus ist eine orbitale Strategieebene für Satelliten vorgesehen, die wiederum militärisch, wissenschaftlich oder wirtschaftlich eingesetzt werden können. Satelliten sollen übrigens nach einigen Jahren abstürzen und können sabotiert bzw. abgeschossen werden. Einen planetaren Rat wird es nicht geben, dafür aber ein Geheimdienstsystem.
Sid Meier's Civilization Beyond Earth soll im Herbst 2014 erscheinen.
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