82 Prozent der befragten Jugendlichen im Alter von 12 bis 17 Jahren gaben an, in den 12 Monaten zuvor Offline-Spiele konsumiert zu haben; in der Gruppe von 18 bis 25 Jahren waren es 73 Prozent. Keine wirkliche Überraschung: Bei den männlichen Teilnehmern war die Quote höher als bei den weiblichen. Geschlechtsübergreifend ließ sich auch sagen: Je jünger, desto höher die Quote. Auch die Häufigkeit des Spielekonsums wurde untersucht:
Die männlichen Vertreter der unteren Altersgruppe spielten im Schnitt pro Woche 4,6 Stunden Offline-Spiele, die der oberen 3,9 Stunden. Bei den weiblichen Teilnehmern waren es 1,5 bzw. 1,1 Stunden.
61 und 49,5 Prozent der Befragten im Alter von 12 bis 17 Jahren bzw. 18 bis 25 Jahren hatten angeben, in den vergangenen 12 Monaten ein Online-Spiel konsumiert zu habe. (Es sei daran erinnert, dass die Daten aus dem Jahr 2011 stammen.) Bei der Alters- und Geschlechterverteilung ergab sich ein ähnliches Bild wie bei den Offline-Spielen. Die Durchschnittsspielzeit pro Woche betrug 3,7 bzw. 3,5 Stunden (männliche Befragte) und 0,9 bzw. 1,2 Stunden bei den weiblichen Teilnehmern.
Ein paar weitere Erkenntnisse: "Bei Schülerinnen und Schülern der Hauptschulen fallen die 12-Monats-Prävalenzen des Computerspielens und der sonstigen privaten Internetnutzung um fünf bis zehn Prozentpunkte niedriger aus als bei Schülerinnenund Schülern der Gymnasien. Bezogen auf Offline-Computerspiele und sonstige private Internetnutzung sind diese Unterschiede statistisch signifikant. Schülerinnen und Schüler der Haupt-, Real- und Gesamtschulen beschäftigen sich im Durchschnitt länger mit Online-Angeboten als Gymnasiastinnen und Gymnasiasten.
Bei Online-Spielen lagen Schüler/Schülerinnen aus berufsbildenden Schulen, Auszubildende und Arbeitslose über dem Durchschnitt.
Die Studie analysierte auch die Verbreitung bzw. die Beliebtheit der einzelnen Genres in den verschiedenen Gruppen.
2,5 der Nutzer spielen exzessiv
Auf Basis der CIUS-Skala (Compulsive Internet Use Scale) müssen 2,5 Prozent der Befragten als exzessive Nutzer von Computerspielen und des Internets eingestuft werden. Dabei handelt es sich um jene, die deutlich mehr Zeit mit Spielen oder im Internet verbringen als geplant, ihren Konsum nicht wirklich im Griff haben, sich gedanklich übermäßig stark mit Spielen/Internet beschäftigen, sie nutzen, obwohl dies mit Konflikten verbunden sein kann, und unruhig oder gar gereizt werden, wenn sie Spiele bzw. das Internet nicht nutzen können. Hinsichtlich der Geschlechter gab es hier übrigens keine nennenswerten Unterschiede.
"Bei Schülerinnen und Schülern in der Sekundarstufe I (Abbildung 19) ist die exzessive Internetnutzungbzw. das exzessive Computerspielen in der Gruppe, die die Gesamtschule besuchen, am geringsten (2,2 %) und in der Gruppe, die in der Hauptschule ist, am weitesten (6,3 %) verbreitet. Diese Unterschiede zwischen den Schulformen sind allerdings statistisch nicht signifikant.
Hinsichtlich des Migrationshintergrunds ist exzessive Internetnutzung bzw. exzessives Computerspielen – abgesehen von den „Sonstigen" – bei Schülerinnen und Schülern ohne Migrationshintergrund am geringsten (2,9 %) und in der Gruppe „Türkei/östliches Mittelmeer/Asien" mit 8,8 % am weitesten verbreitet. Statistisch signifikant ist ausschließlich der Unterschied zwischen den Gruppen „Türkei/östliches Mittelmeer/Asien" und „kein Migrationshintergrund"."
Weitere Infos zu den Ergebnissen, der Stichprobe und den Befragungsmethoden gibt es in der Studie.
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