Die Anzahl der Dreiecke aus denen der Hauptcharakter bei Ryse: Son of Rome besteht, wurde seit der Vorstellung auf der E3 2013 beinahe halbiert, dies hat Cevat Yerli (CEO bei Crytek) bestätigt. Bei der Präsentation im Sommer 2013 hieß es noch, dass Marius aus circa 150.000 Dreiecken aufgebaut sei, aber mittlerweile wurde die Anzahl auf rund 85.000 zurückgefahren. Offenbar lief das Spiel bei der E3 auf einem PC und nicht auf der Xbox One.
Yerli schrieb bei Twitter, dass man die Wahl hatte zwischen 150.000 Dreiecken mit Level-of-Detail (verschiedene Detailstufen je nach Objektentfernung) oder 85.000 Dreiecken mit besseren Shadern und ohne Level-of-Detail. Die Entscheidung fiel letztendlich auf die zweite Lösung. Zu Kritik und Anmerkungen schreibt Yerli weiter, dass Ryse u.a. dank der Shader und erweiterter Echtzeit-Physik besser aussehen würde als auf der E3 2013. Er verspricht vielmehr, dass das Spiel technisch nicht abgestuft worden sei und es bis zur Veröffentlichung am 22. November 2013 nur Upgrades bekommen soll.
Erst kürzlich wurde bekannt, dass Ryse: Son of Rome nicht in einer nativen Auflösung von 1080p (1920x1080) läuft, sondern auf Full-HD hoch skaliert wird. Stattdessen liegt die native Auflösung bei 900p (1600x900).
Yerli schrieb bei Twitter, dass man die Wahl hatte zwischen 150.000 Dreiecken mit Level-of-Detail (verschiedene Detailstufen je nach Objektentfernung) oder 85.000 Dreiecken mit besseren Shadern und ohne Level-of-Detail. Die Entscheidung fiel letztendlich auf die zweite Lösung. Zu Kritik und Anmerkungen schreibt Yerli weiter, dass Ryse u.a. dank der Shader und erweiterter Echtzeit-Physik besser aussehen würde als auf der E3 2013. Er verspricht vielmehr, dass das Spiel technisch nicht abgestuft worden sei und es bis zur Veröffentlichung am 22. November 2013 nur Upgrades bekommen soll.
Erst kürzlich wurde bekannt, dass Ryse: Son of Rome nicht in einer nativen Auflösung von 1080p (1920x1080) läuft, sondern auf Full-HD hoch skaliert wird. Stattdessen liegt die native Auflösung bei 900p (1600x900).
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