In einer kurzen Live-Demo präsentierte der Lead-Programmer ein paar Spielszenen aus dem per Kickstarter finanzierten Projekt und merkte noch an: Im Gegensatz zu manchen Behauptungen in der Presse habe das Studio kein Geld verschwendet. Man mache eben ein sehr großes Spiel.
Angesichts der großen Zahl an abgedeckten Plattformen habe das Spiel sehr skalierbar sein müssen. Insbesondere auf Android sei die Fragmentierung des Marktes eine Herausforderung.
Ziel sei es gewesen, ausdrucksstarke Charaktere zu haben - dies sei schließlich sehr wichtig für die Emotionalität des Geschehens. Sie mussten einfach zu animieren, gleichzeitig flexibel und erweiterbar sein. Dynamische Beleuchtung sei ebenfalls wichtig gewesen, damit sich die Figuren wie ein Teil der Welt anfühlen.
3D-Animation sei im Vergleich zu klassicher 2D-Information deutlich speichereffizienter. Während man bei Modellen einen
Bottom-up-Ansatz verfolgte und möglichst simple Fassung produzierte, die man dann je nach Hardware verfeinern konnte, ging man bei den Shadern den umgekehrten Weg: Double Fine gestaltete eine komplexe Variante, in der einzelne Bereiche bei Bedarf abeschaltet werden können. Bei einem Projekt mit mit vielen Plattformen müsse es sowohl Bottem-up- als auch Top-down-Skalierbarkeit geben.
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Game Developers Conference 2013: Double Fine über technische Herausforderungen bei Broken Age
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