Hey, das spielt sich ja genauso wie Civilization 5: Gods & Kings! Was haben die Jungs von Firaxis bloß hinzugefügt? Moment: Da graben Archäologen, es gibt Tourismus, Bazookas und einen Weltkongress? Also keine Bange, diese zweite Erweiterung, für die ihr das Hauptspiel benötigt, bietet einige interessante Zusätze. Es dauert in normalen Spielen nur etwas, bis die Neuerungen spürbar werden. Warum sie den Klassiker strategisch bereichern, verrät der Test.
Moment: Ihr wollt lieber erobern und vernichten? Kein Problem, das geht natürlich auch, aber es gibt nur ein paar neue kriegerische Einheiten von Flügelhusaren über Bazookas bis hin zu (coolen!) XCOM-Trupps; und wer frühzeitig angreifen will, findet vor allem mit den Zulus ein schlagfertiges Volk. Das Militär steht aber nicht im Mittelpunkt dieser Erweiterung, zumal man nur kleine Fortschritte im geostrategischen KI-Verhalten entdeckt: Schön ist, dass die Barbaren in größeren Gruppen sowie unberechenbarer zuschlagen, dass sie sich nach Dezimierung z.B. immer weiter in die Wüste zurückziehen (folgt man ihnen?) und dass Truppen bei Unzufriedenheit kleine Kampfabzüge bekommen; schlecht ist, wie einfach sich Feinde immer noch an engen Stellen festnageln lassen und in die Stadtartillerie rennen. Ansonsten scheint sich die Nationen-KI aber länger als bisher zu überlegen, ob sie attackiert - unterm Strich spielt sich dieses Civ gerade zu Beginn friedlicher.
Kultursieg für Amerika?
Es gibt neun zusätzliche Völker (insg. 29): Assyrer, Brasilianer, Indonesier, Marokkaner, Polen, Portugiesen, Schoschonen, Venedig, Zulu.
Das sorgt für einige späte Veränderungen hinsichtlich des Mikromanagements und belohnt frühzeitige kulturelle Spezialisierungen: Sonst machen die eigenen Leute noch in China Urlaub! Am besten schickt man so schnell wie möglich die neuen Archäologen auf Ausgrabungen, damit man Artefakte bergen und dann ausstellen kann – dabei gilt nämlich: je älter der Fund desto attraktiver. Aber Vorsicht, denn wenn man den Nachbarn mit seinen Schaufelhistorikern die Kulturschätze raubt, kann das zu außenpolitischen Verstimmungen führen. Wie war das noch mit Merkel, Putin und der Kriegsbeute? Übrigens können die umtriebigen Schoschonen auch ganz ohne Indiana Jones sehr früh von Ruinen profitieren: Ihre
In den ersten Epochen bemerkt man bis auf die neuen Karawanen (ab Tierzucht) oder die sinnvolle Änderung, dass mehr Städte auch die Forschungskosten erhöhen, kaum Unterschiede. Aber Kultur (Tourismus) und Diplomatie (Weltkongress) bereichern das Spiel in späteren Epochen.
Kunst rauben und fördern
Aber neben dieser kunsträuberischen Expansion gibt es ja auch die Förderung der einheimischen Kunst: Man kann neuerdings große Musiker, Künstler und Schriftsteller anlocken, indem man Spezialisten in Gilden einsetzt. Das, was die daraufhin entstehenden Schöngeister produzieren (falls man sie nicht für andere Zwecke verbraucht), kann wiederum als Sehenswürdigkeit den Kulturwert steigern und weitere Touristen anlocken; so entsteht irgendwann ein profitabler Kreislauf – ganz ohne Burger, sondern mit Mona Lisa.
An diese Wechselwirkungen muss man sich erstmal gewöhnen, aber das Spielerlebnis wird bereichert. Vor allem die Brasilianer können hier auftrumpfen, denn wenn sie ein goldenes Zeitalter erreichen, verdoppelt sich der Tourismuswert; außerdem bekommen sie große Künstler in dieser Phase doppelt so schnell. Auch unter der Oberfläche der offensichtlichen Features hat Firaxis sinnvoll angepasst: Wer mehrere Städte errichtet, muss jetzt auch mit mehr Forschungskosten rechnen. Das scheint auch die KI zu wissen, denn sie expandiert in normalen Spielen wesentlich passiver. Sprich: Sie baut nicht mehr so schnell neue Städte. Falls ihr den Venezianern begegnen solltet, müsst ihr euch nicht wundern, dass sie gar keine Siedlungen jenseits der Heimat bauen - sie dürfen es nicht, aber haben dafür große Vorteile im Handel.
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