Wie schon früher erwähnt: Feste Klassen, auf die der Spieler dann festgelegt ist, gibt es nicht. Stattdessen sucht man sich am Anfang einen bestimmten Archetypen mit entsprechender Spezialisierung aus, den man dann mittels Karma-Punkten frei weiterentwickeln kann. Grundsätzlich seien einem dabei dann die Skills/Fähigkeiten aller Archetypen zugänglich.
Die Magier bilden erwartungsgemäß einen der Archetypen und können mit allerlei Zaubern Schaden verursachen oder Feinde verwirren. Zudem könne man seine Fähigkeiten dazu nutzen, NPCs durch Wände hinweg zu erfassen oder andere Charaktere zu stärken.
Wer lieber direkt zulangt und sich ins Getümmel stürzt, wird eher den Street Samurai als Ausgangsbasis wählen, während Spieler mit Faible für Hacks und trickreiches Vorgehen naturgemäß zuerst auf den Decker schielen werden. Schamanen wiederum können Geister beschwören:
"When summoning, shamans must 'invest' their own action points into a spirit to control it. The skill of the Shaman and the level of the summoned spirit determine the base chance to do so. If the player attempts to use more action points than invested in the spirit, the chances of losing control of it go up dramatically. A spirit that breaks free from a shaman is a very dangerous rogue entity with a high likelihood of seeking revenge upon the one who summoned it."
Riggers können auf Drohnen zurückgreifen, während Physical Adepts erfahren sind im Nahkampf, sich aber ebenfalls magische Kräfte zu Nutze machen können.
Anda sedang membaca artikel tentang
Shadowrun Returns: Archetypen erläutert
Dengan url
https://tanganterampilan.blogspot.com/2013/01/shadowrun-returns-archetypen-erlautert.html
Anda boleh menyebar luaskannya atau mengcopy paste-nya
Shadowrun Returns: Archetypen erläutert
namun jangan lupa untuk meletakkan link
Shadowrun Returns: Archetypen erläutert
sebagai sumbernya
0 komentar:
Posting Komentar