Vorschau: The Long Dark

Written By Kom Limpulnam on Kamis, 15 Januari 2015 | 23.13

Wenn ein Spiel mit einem Zitat aus „Die Straße" von Cormac McCarthy beginnt und beim zweiten Start mit einem von Stephen King aus „The Stand", sollte man sich auf ein Abenteuer der gnadenlosen Art einstellen. In The Long Dark von Hinterland Games geht es nur um eines: Wie lange kann man in der eisigen Wildnis Nordkanadas überleben - und das nach einer Apokalypse? Wir haben die Stunden gezählt.

Schokoriegel-Optimismus

Minusgrade? Wildnis? Alles kein Problem! Eigentlich sieht es sogar bequem aus: Ich hab ja genug Schokoriegel und Trinkflaschen, dazu warme Wollkleidung und sogar einen Unterschlupf mit Bett in einer Holzhütte. Im Bad kann ich Mullbinden und Antibiotika sowie Nähzeug finden, im Schlafzimmer Jacken und Socken. Was will mir Nordkanada noch anhaben? Okay, es ist jetzt stockfinster und ich hab gar keine Taschenlampe. Messer? Pistole? Raketenwerfer? Nein. Also erstmal ab ins Bett und ordentlich schlafen!

Noch befindet sich The Long dark im Early-Access und es fehlt die Kampagne. Drei Schwierigkeitsgrade stehen für Sandbox zur Auswahl.

Noch befindet sich The Long dark im Early-Access und es fehlt die Kampagne. Drei Schwierigkeitsgrade stehen für Sandbox zur Auswahl.

Als der Morgen graut, alarmiert mich mein Körper in Form von knallroten Anzeigeleisten: Hunger, Durst! Außerdem jault etwas in der Ferne. Ist ja gut: Ich futter schnell zwei, drei Riegel und leere die Wasserflasche - alles etwas dröge über Texte in Auswahlmenüs, in denen ich filtern kann. Warum ist mir eigentlich noch kalt? Ach ja: Diese blöde Hütte hat ja gar keinen Ofen. Wer zur Hölle baut so etwas in Nordamerika, fluche ich, und mache mich in Egosicht auf zur nächsten Hütte – vielleicht ist das ja bloß ein Bug in diesem Anwesen. Die Kälte ist jedenfalls kein zufälliger Fehler: Kaum bin ich draußen, sinkt die Temperatur vom gemütlichen Gefrierpunkt innen auf satte minus 15 Grad. Autsch!

Der Tote auf dem Dachboden

Das sieht doch gemütlich aus! Bei jedem Spielstart begegnet man einer anderen Welt.

Das sieht doch gemütlich aus! Bei jedem Spielstart startet man an anderen Punkten der offenen Welt. Allerdings ohne normale Zivilisation: Nach einer Apokalypse ist vieles gefährlicher...

Schon nach den ersten Schritten durch den Tiefschnee beißt sich die Kälte durch die Wolle. Drücke ich TAB, kann ich nicht nur Uhrzeit, Inventar sowie die vier Balken für Hunger, Durst, Kälte und Müdigkeit, sondern auch ganz genau die aktuelle Kondition sowie Temperaturen (cool: auch die gefühlte Kälte!) erkennen – inkl. der negativen oder positiven Effekte durch Wind oder Kleidung. Zwar habe ich die Nacht auch ohne Feuer in einem Gebäude überstanden, aber draußen würde Camping ohne Knistern ein tödliches Problem. Also weiter suchen!

Auch die etwas kleinere Hütte nebenan hat weder offenen Kamin noch Ofen. Immerhin kann ich dort etwas Hundefutter, weitere Riegel und noch mehr Kleidung sammeln – sobald ich einen Schrank oder eine Schublade anklicke, erscheint ein Ladebalken und ich habe entweder Glück oder Pech. Manches Nützliche kann ich allerdings direkt auf Tischen oder am Boden anklicken, wie etwa Zeitungen, die für Zunder geeignet sind. Soll ich vielleicht schon Holz sammeln? Auch das wird übrigens nicht aktiv, sondern passiv per Ladebalken erledigt, während die Zeit abläuft. Dafür kann ich meine Fähigkeiten z.B. im Feuer machen verbessern, indem ich sie anwende - dann steigt der Skill gemütlich von 50 auf 51%.

Hunger, Durst, Kälte, Müdigkeit – und Traglast

Statistiken halten einen auf dem Laufenden, was Hunger, Durst, Kälte und Müdigkeit betrifft.

Statistiken halten einen auf dem Laufenden, was Hunger, Durst, Kälte und Müdigkeit betrifft.

Doch das gute Gefühl des Bunkerns hält nicht ewig: Nur 30 Kilo kann ich maximal tragen – und schon weit vorher wirkt sich die Last negativ aus. Ich brauche also ein bessers Lager, mit Feuerstelle und Speicher. Schön ist, dass ich Werkzeuge oder Materialien aus Fundsachen erstellen oder z.B. abgenutzte Schuhe reparieren kann. Das mache ich auch nicht aktiv, sondern beobachte einen Balken, während die Zeit verstreicht und aus einem Pullover der Stoff wird, den ich vielleicht für das Stopfen der Socken brauche. Aber egal was ich tue: Ich verbrauche stetig Kalorien, alles nutzt sich ab und kaum habe ich meine Jacke genäht, melden sich Hunger und Durst.

Für eine feindliche Atmosphäre sorgen nicht nur der peitschende Wind oder die trostlose Ödnis in Weiß: Manchmal wird es regelrecht unheimlich, wenn sich die

Nicht nur für Pullover geeignet: Auch wer sich verletzt, braucht Nähzeug.

Nicht nur für Pullover geeignet: Auch wer sich verletzt, braucht Nähzeug.

Musik plötzlich mit Molltönen anschleicht, die Treppenstufen knarzen und ich auf dem Dachboden eine Leiche finde. Wer hat den Mann getötet? Leider kann ich dort nichts genauer untersuchen oder Indizien finden. Ob sich das in der Kampagne ändert? Noch spiele ich hier lediglich einen freien Sandkasten.

 Trotzdem habe ich nicht vor, hier länger zu bleiben und blicke kurz darauf selbst dem Tod ins Auge: Ich will den zugefrorenen See überqueren, um diese Insel in der Mitte zu erreichen, als ich einen schwarzen Schatten erkenne. Ein Reh? Ein Hund? Nein, ein Wolf, der sich – leider entgegen aller natürlichen Verhaltensformen – direkt auf mich stürzt. Im Kampf kann ich mich im unübersichtlichen Reaktionstest nicht wehren und bin nach meinem ersten Tag in der kanadischen Wildnis mausetot. Für ein "deep survival simulation gameplay" hat man hier vielleicht etwas zu tief in die wölfische Hollywoodkiste gegriffen.

Auch wenn unrealistische Umstände wie fehlender Kamin oder Killerwölfe in einer "Survival-Simulation" nerven und das passive Betrachten von Ladebalken das eigentliche Erlebnis trüben: Ich werde weitere Versuche in der Endzeit wagen. The Long Dark wirkt in den Menüs etwas steril und spröde, aber gefällt mir aufgrund seines gemächlichen Tempos sowie der authentischen Wirkung der Kälte gut – man zittert am Bildschirm regelrecht mit. So geht es mir sonst nur, wenn ich Jack London lese. Die Erkundung macht ebenfalls Laune, weil sich nicht nur Hunger, Durst, Müdigkeit und Traglast auswirken, sondern auch mysteriöse Vorfälle hinzukommen. Man kann zwar Waffen und Werkzeuge erstellen bzw. finden, aber darf sich nie zu sicher sein und muss auch mal die Beine in die Hand nehmen. Bisher konnte ich lediglich Schauplätze ohne Story erkunden, entweder am „Mystery Lake" oder „Coastal Highway". Aber zum Start wird es eine Kampagne geben, in der man in der Haut des Piloten Will Mackenzie nach einer Apokalypse bestehen muss – inklusive moralischer Entscheidungen, wenn man auf andere Überlebende trifft. Das Ganze soll dann im Episodenformat weitererzählt werden. Ich bin gespannt, wie sich dieses jetzt schon stimmungsvolle Abenteuer erzählerisch entwickelt. Und hoffentlich gibt es nach 250.000 (!) verkauften Early-Access-Zugängen auch bald einen konkreten Termin für die finale Version.

EInschätzung: gut


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