Test: The Talos Principle

Written By Kom Limpulnam on Rabu, 10 Desember 2014 | 23.13

Croteam? Das sind doch…richtig: Die Macher von Serious Sam! Aber die Entwickler aus Zagreb lassen den Shooter ruhen und widmen sich aus Egosicht dem Köpfchen – ganz in der Tradition von Portal. Ab sofort könnt ihr auf dem PC und ab nächstes Jahr auf PlayStation 4 in „The Talos Principle" nicht nur rätseln, sondern über den Menschen und künstliche Intelligenz grübeln. Ob das Knobelspiel mit philosophischem Hintergrund unterhalten kann, klärt der Test.

Im Visier der Laserwachen

Die Grillen zirpen, die Abendsonne leuchtet. Aber irgendwo zwischen den verwitterten Kalksteinruinen schweben Wachroboter, die mich in null Komma nichts wegbrutzeln. Sobald ich in ihre Nähe komme, fächern ihre roten Laser auf und tasten die Gegend ab. Es gibt hier keine Waffen, also schnell hinter einer Säule oder einer Statue verstecken! Da bin ich zumindest kurzfristig sicher und kann mit etwas Timing ihre festen Patrouillenwege für eine Umgehung ausnutzen.

Wie kommt man an den schwebenden Laserwachen vorbei?

Wie kommt man an den schwebenden Laserwachen vorbei? Man kann sie einfrieren...

So idyllisch die antike Kulisse in „The Talos Principle" auch wirkt und so weise die Stimme des mysteriösen Erzählers zu Beginn klingt: Ich muss in Egosicht ganz schön aufpassen, wenn ich durch die Anlagen spaziere oder spurte. Aber keine Bange, der Spielrhythmus ist eher entspannend als frustrierend: Falls ich mal im Laser sterbe, ist das nicht weiter tragisch, denn es wird an den Anfang des jeweiligen Parcours zurückgespult. Und weil alles angenehm offen angelegt ist, kann ich auch mal eine alternative Route probieren.

Auf der Suche nach Antworten

Jedenfalls habe ich genug Zeit, über die kryptischen Computertexte, die religiösen Anspielungen und den philosophischen Sinn des Ganzen zu grübeln. Kaum hacke ich einige Befehle in die seltsam altmodischen Terminals, frage ich mich: Wem gehört die Stimme, die sich „Elohim" und mich „Mein Kind" nennt? Einem Gott?

Zu Beginn kann man nur Barrieren oder Roboter deaktivieren, aber schon bald gilt es, Strahlen clever umzuleiten.

Zu Beginn kann man nur Barrieren oder Roboter deaktivieren, aber schon bald gilt es, Strahlen clever umzuleiten.

Wer hat das eigentlich alles gebaut? Wieso hat man so komische Kunststoffhände? Bin ich etwa ein Roboter? Und falls ja: Warum kann ich mir dann so menschliche Gedanken machen? Fragen über Fragen. Wer sich auf die Story mit ihren drei Enden einlässt, wird angenehm anspruchsvoll und kreativ unterhalten. Im Gegensatz zu den endlosen Monologen eines The Old City, wird man hier viel mehr zum Mitdenken animiert.

Mit der Zeit sammel ich nicht einfach immer mehr Hinweise, die sich aus E-Mails, Botschaften auf Wänden, Usereinträgen oder mythologischen Fragmenten zusammensetzen – es ergeben sich mit der Stimme und dem Computer in Form des „Milton Library Assistant" auch zwei erzählerische Ebenen, die scheinbar konkurrieren, was richtig neugierig macht. Auch deshalb, weil sie mich direkt ansprechen oder zum Interagieren auffordern: Die göttliche Stimme etwa warnt mich davor, den großen Turm zu betreten. Als ich es dennoch tue, wird über die menschliche Neugier sinniert und als ich den Turm verlasse, wird mein Besuch mit einem strengen "Where have you

An den Computerterminals bekommt man nicht nur Informationen, sondern muss auch philosophische Fragen beantworten.

An den Computerterminals bekommt man nicht nur Informationen, sondern muss auch philosophische Fragen beantworten.

been, child?" kommentiert - sehr schön. Die Terminals wiederum stellen mir des Öfteren philosophische Fragen, die ich beantworten muss - etwa, ob man die Freiheit des Menschen maximal auslegen sollte oder inwiefern man zwischen Mensch und Tier als Persönlichkeiten unterscheidet. Und all das wird scheinbar protokolliert.

Schade ist allerdings, dass es keine direkten Wechselbeziehung zwischen Story und Rätseln gibt, also keine verborgenen Hinweise in Texten, die man dann im Gelände  nutzen könnte. Man muss den unheimlich interessanten, von Tom Jubert (Faster Than Light, The Swapper) entworfenen erzählerischen Hintergrund also nicht unbedingt durchschauen oder ergründen.


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