Test: Kromaia

Written By Kom Limpulnam on Jumat, 05 Desember 2014 | 23.13

Weltraumspiele erleben momentan eine Renaissance. Während Star Citizen und Elite: Dangerous sich um Realismus bemühen, geht Kromaia einen anderen Weg: Finsteres All, Asteroidenschwärme und geheimnisvoll leuchtende Feindschiffchen sollen die Faszination alter Spielhallenklassiker einfangen. Gelingt dem Retro-Konzept der Sprung in die dritte Dimension?



Der etwas andere Weltraum

Was für ein Panorama: Mit vollem Boost rausche ich durch einen in warmen Farben beleuchteten Asteroidenschwarm auf ein bizarres Gitterkonstrukt zu, welches sich an mehreren Stellen exotisch um die Ecke faltet. Was ist sein Zweck? Haben Aliens es geschaffen? Auch ein rotierender Laser zieht mit seinem gleißenden Licht sofort meine Aufmerksamkeit auf sich. Bewacht wird er von einigen rechteckigen Schiffen, deren maskenartige Gesichter mich grimmig anschauen, während sie mir mit jedem Flügelschlag ein glimmendes Paket fetter Projektile entgegenschleudern. Die fünf Schüsse erinnern an eine knallrote Kunstflugstaffel im Weltraum – was für ein hübsches Panorama! Das kleine Team Kraken Empire hat erstaunlich viel Liebe ins Design seiner Welten fließen lassen. Mit ihrer Retro-Hommage treffen sie genau den richtigen Mix aus leuchtender Coolness und der Sehnsucht nach andersartigen Welten im unendlichen Universum.

Je nach Schwierigkeitsgrad sind die Checkpoints im All großzügiger verteilt.

Schönheitsfehler Pop-Ups: Asteroiden und andere entfernte Objekte werden erst deutlich zu spät ins Bild eingeblendet.

Viel Zeit zum Genießen bleibt mir aber nicht, denn sobald ich auf der Stelle verweile, werde ich sofort von einem der zahlreichen Projektile getroffen. Ähnlich wie in Rez muss ich also konstant in Bewegung bleiben, um mich im seitlichen Slalom durch die Schüsse zu mogeln. In Kromaia steckt allerdings kein Rail-Shooter auf vorgegebenen Wegen, stattdessen erinnert das Spielprinzip eher an den Klassiker Descent oder das neuere Retrovirus.

Immer die gleiche Leier

Mit Hilfe des fetten Navi-Pfeils fliege ich zu einer Reihe von Sammelobjekten und knöpfe mir zum Abschluss einen fetten Boss vor. Zwischendurch aktiviere ich auch mal ein paar Schalter oder fliege durch die schmalen Gänge eines Mausoleums, um mein Schild aufzuladen – davon abgesehen bleibt der Ablauf aber stets gleich. Ich weiß nicht, ob den Entwicklern die Zeit für abwechslungsreichere Missionen fehlte oder ob sie die Aufgaben aus Liebe zu alten Vorbildern so einfach gestaltet haben - mir ist der simple Aufbau auf Dauer aber zu fade. Als ich mich an der visuellen Pracht satt gesehen hatte, wurden die spielerischen Schwächen immer deutlicher. Um zur letzten Prüfung zu gelangen, müssen die vier Standard-Welten sogar jeweils viermal gemeistert werden.

Angefressene Space-Raupe voraus!

Je nach Schwierigkeitsgrad sind die Checkpoints im All großzügiger verteilt.

Auch die ständig nachwachsenden Gegnerschwärme wirken auf Dauer anstrengend, statt mich mit dynamischen Angriffsformationen zu fordern. An großen Weltraumfestungen setzen mich die Biester auch mal mit vereinten Kräften unter Druck, meistens spielen sich die Dauergefechte aber ähnlich monoton wie schwache Passagen in einem Call of Duty. Durch eine adaptive KI passen sie ihren Schwierigkeitsgrad an meine Aktionen an, das Ergebnis stört die Motivation aber ähnlich stark wie das Gummiband in Rennspielen. Manchmal habe ich mich sogar erfolgreich mit Boost-Manövern am lästigen Schwarm vorbeigemogelt, um endlich zum nächsten Boss zu gelangen. Der Kampf gegen fette Biester wie eine Weltraumschlange macht deutlich mehr Spaß, im Vergleich zu anderen Arcade-Titeln grasen aber auch die Endgegner zu stur ihre vorprogrammierten Bahnen ab. An vier galaktischen Göttern soll ich Rache nehmen – so flüstert es mir die geheimnisvolle Stimme meines Vaters im Intro ein. Davon abgesehen nimmt sich die Geschichte aber ähnlich stark zurück wie in alten Shoot-em-ups.

Geheimnisvolle Welt

Wie in Astebreed darf man auch ein Schwert schwingen.

Auf Screenshots wirkt der starke Unschärfe-Filter seltsam, in Bewegung sieht der Neon-Overkill aber bezaubernd aus.

Zu Beginn ist es gar nicht so leicht, sich in den Menüs und der Welt von Kromaia zurechtfinden. Es gibt zwar ein Tutorial, trotzdem dauerte es eine Weile, bis die Abläufe durchschaut hatte. Nach und nach steige ich auf und schalte neue Schiffe mit anderen Waffen frei. Das Nahkampfschwert lässt sich leider nicht so flott und intuitiv schwingen wie in Astebreed, Projektilwaffen wie Laser oder zielsuchende Schüsse passen deutlich besser zur Action. Neben dem Story-Modus existiert auch ein Punkteangriff, in dem man den Zähler mit Kombos in die höhe treibt. Weltweite Bestenlisten fehlen allerdings bzw. sollen erst später nachgereicht werden. Die Steuerung per 360-Controller benötigt ein wenig Eingewöhnung, da man sich in sämtliche Richtungen bewegen, neigen und drehen kann - nach einer Weile glitt ich aber souverän durchs Kugelchaos. Wer möchte, kann die Tasten frei belegen oder auch per Maus und Tastatur steuern. Die sphärischen Synthesizer-Harmonien im Stil von Jean-Michelle Jarre passen prima zum SciFi-Flair der späten Siebziger und frühen Achtziger. Auf Dauer bleiben aber auch die Musikstücke zu monoton, weil sei nicht dynamisch auf die Action eingehen und sich zu häufig wiederholen.

 


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