World of WarCraft: Warlords of Draenor - Sekundär- und Nebenwerte

Written By Kom Limpulnam on Sabtu, 07 Juni 2014 | 23.13

Blizzard Entertainment hat sich in einem Blog-Beitrag zu den Sekundär- und Nebenwerten in World of WarCraft: Warlords of Draenor geäußert und welche Veränderungen anstehen bzw. gerade von den Entwicklern in Betracht gezogen werden.

Sekundärwerte

  • Tempo (unverändert): Erhöht das Angriffstempo, das Zaubertempo und in einigen Fällen die Geschwindigkeit von Ressourcenregeneration.
  • Kritischer Trefferwert (unverändert): Erhöht eure Chance, kritische Treffer zu erzielen und dadurch doppelten Schaden zu verursachen.
  • Meisterschaft (unverändert): Erhöht die Effektivität eurer spezialisierungsspezifischen Meisterschaft.
  • Mehrfachschlag (neu): Gewährt zwei Chancen, dass eure Schadens- und Heileffekte mit 30-prozentiger Effektivität ein zweites Mal ausgelöst werden.
  • Vielseitigkeit (neu): Erhöht Schaden und Heilung und verringert außerdem den erlittenen Schaden.
  • Willenskraft (unverändert, nur für Heiler): Erhöht die Geschwindigkeit der Manaregeneration.
  • Bonusrüstung (neu, nur für Tanks): Erhöht die Rüstung.

Zu den bisherigen Sekundärwerte zählen: Trefferwert, Waffenkunde, Ausweichen, Parieren, kritischer Trefferwert, Meisterschaft, Tempo und Willenskraft. Und wie bereits auf der BlizzCon angekündigt, werden Trefferwert, Waffenkunde, Ausweichen und Parieren entfernt, wobei Ausweichen und Parieren durch Bonusrüstung ersetzt werden. Die anderen Sekundärwerte – kritischer Trefferwert, Meisterschaft, Tempo und Willenskraft – bleiben bestehen. Willenskraft ist nur noch auf bestimmten Ausrüstungsplätzen (Ringe, Halsketten, Umhänge und Schmuckstücke) zu finden und zwar in wesentlich größerem Ausmaß als bisher. Heiler dürften Gegenstände mit Willenskraft auf diesen Plätzen bevorzugen, werden aber ansonsten ähnliche Ausrüstung wie andere Spieler benutzen.

Neuer Wert: Mehrfachschlag
Der in Warlords neu eingeführte Wert Mehrfachschlag gewährt euren Zaubern, Fähigkeiten und automatischen Angriffen eine Chance, mehrfach ausgelöst zu werden. Falls ihr die Entwicklung seit der BlizzCon aufmerksam verfolgt habt, erinnert ihr euch vielleicht noch daran, dass eure Mehrfachschlagchance auf zwei Würfe aufgeteilt sein und eine effektive Begrenzung von 200% besitzen sollte. Das haben wir geändert, um die Anwendung klarer und intuitiver zu gestalten: Jetzt erhaltet ihr die vollständige Chance mit einer Begrenzung von 100% bei beiden Würfen. Mehrfachschlag gewährt jetzt euren Zaubern, Fähigkeiten und automatischen Angriffen die Chance, bis zu zwei weitere Male mit einer Effektivität von 30 % des Normalwerts aktiviert zu werden. Beträgt die Mehrfachschlagchance z. B. 55 % und ihr wirkt einen Feuerball, der 1000–1100 Schaden verursacht, erhaltet ihr zwei getrennte Chancen von 55 %, dass automatisch ein kleinerer Feuerball mit 300–330 Schaden folgt. Bei jedem Wirken von 'Feuerball' besteht also die Chance, dass erst ein Feuerball mit hohem Schaden und danach zwei weitere Feuerbälle mit geringerem Schaden kurz nacheinander aus euren Händen schießen.

Neuer Wert: Bonusrüstung
In der Geschichte des Spiels gab es einige Gegenstände mit Bonusrüstung, welche für Tanks interessant waren. Nachdem wir Ausweichen und Parieren entfernt hatten, wollten wir sie durch einen neuen tankspezifischen Wert ersetzen, und Bonusrüstung kam uns in dieser Situation sehr gelegen. Genau wie Willenskraft erscheint dieser Wert nur auf Ringen, Halsketten, Umhängen und Schmuckstücken. Er ist für Tanks äußerst reizvoll und wird wesentlich stärker als andere Sekundärattribute sein. Tanks sollten also Gegenstände mit Bonusrüstung auf diesen Plätzen verwenden.

Verworfener Wert: Intensität
Wir haben Intensität auf Schmuckstücken bei der Schlacht um Orgrimmar ausprobiert und auf der BlizzCon als Wert in Warlords angekündigt. Der Wert sollte als Multiplikator des Effekts eurer anderen Sekundärattribute dienen. Im weiteren Verlauf der Entwicklung sind uns allerdings einige Designprobleme aufgefallen, vor allem, da der Wert so aufgebaut war, dass er schnell zum Optimum für jeden Spieler geworden wäre. Selbst mit starker abnehmender Wirkung würde Intensität nicht zu sonderlich interessantem Gameplay oder eigenen Effekten führen und wird daher in Warlords of Draenor nicht mehr enthalten sein.

Verworfener Wert: Bereitschaft
Bereitschaft war ein weiterer Wert, den wir auf Schmuckstücken in der Schlacht um Orgrimmar getestet haben und der zu Beginn recht solide wirkte. Die Verringerung der Abklingzeit ist ein tolles Konzept, die Idee wurde gut aufgenommen und obwohl es ein paar Probleme mit der Spielbalance gab, schienen sie lösbar. Während der Entwicklung sind wir aber auf Schwierigkeiten gestoßen. Bereitschaft funktioniert wunderbar in kleinen Mengen auf einem oder zwei Schmuckstücken, wie es in der Schlacht um Orgrimmar der Fall war. Wenn wir die Sache aber derartig ausweiten, dass ihr den Wert im Grunde genommen auf der gesamten Ausrüstung eures Charakters verwenden könnt, ergeben sich Probleme. Wenn wir den Schaden pro Sekunde als Beispiel nehmen, besteht der Vorteil des Werts hauptsächlich darin, dass ihr eure Fähigkeiten mit Abklingzeiten und vorübergehenden Schadensspitzen (wie z. B. 'Arkane Macht', 'Vendetta', 'Tollkühnheit', 'Finstere Seele' usw.) häufiger einsetzen könnt. Die meisten dieser Fähigkeiten erhöhen den Schaden um 20-30 %, während sie aktiv sind, was zwar für eine Schadensspitzenfähigkeit beachtlich ist, jedoch keinen Vergleich zu Sekundärattributen darstellt. Wenn ich viel kritischen Trefferwert sammle und 30 % durch Ausrüstung erhalte, handelt es sich dabei mehr oder weniger um eine 30-prozentige passive Schadenserhöhung. Wenn die Sekundärattribute gleich sind, sollte ich stattdessen Bereitschaft stapeln können und eine ähnliche (oder zumindest daran heranreichende) Erhöhung des Schadens erhalten. Wie können wir euch eine Schadenserhöhung um 30 % geben, indem wir euch eine Fähigkeit mit Abklingzeit und 20-prozentiger Schadenserhöhung öfter benutzen lassen? Was passiert, wenn ich 100 % erreiche und meine Fähigkeiten immer verfügbar sind? Wir haben mit vielen potenziellen Designänderungen herumexperimentiert, jedoch keine wirklich gute Version von Bereitschaft gefunden. Daher werden wir diesen Wert als Sekundärattribut vorerst nicht verwenden. In kleinen Mengen könnte er aber durchaus noch z. B. auf Schmuckstücken auftauchen.

Neuer Wert: Vielseitigkeit
Nach dem Entfernen von Bereitschaft hatten wir im Gegenstandssystem noch etwas Platz für einen anderen Wert. Um für eine große Anzahl interessanter und reizvoller Ausrüstung zu sorgen, ist es wichtig, viele verschiedene Sekundärattribute zu verwenden. Aus diesem Grund haben wir an einem neuen Wert gearbeitet, der diese Lücke ausfüllt: Vielseitigkeit. 1 % Vielseitigkeit gewährt eine 1-prozentige Erhöhung eures Schadens, eurer Heilung und eurer Absorptionseffekte. Darüber hinaus wird euer erlittener Schaden um 0,5 % verringert. Hierbei handelt es sich um eine geradlinige, direkte Leistungserhöhung eurer Rolle, verbessert aber auch deren Nebenaspekte und die Überlebensfähigkeit. Die Heilungserhöhung funktioniert auch bei Selbstheilungen wie z. B. 'Gesundung'. Wir werden Vielseitigkeit nicht auf die Verwendung als Sekundärattribut mit dem höchsten Durchsatz hin abstimmen, allerdings wird es dieser Funktion nahekommen und eine vielseitigere Verwendung eures Charakters ermöglichen. Besonders attraktiv dürfte das Attribut für Hybridcharaktere sein, die „noch hybridiger" agieren möchten.

Ein Großteil der in Warlords of Draenor zu erbeutenden Ausrüstung hat neben den normalen Werten (Primär- und Sekundärwerte) mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit auch zufällige Boni. Diese sogenannten "Nebenwerte" verschaffen eurem Charakter einen geringen, aber nützlichen Schub.
 
Nebenwerte

  • Bewegungsgeschwindigkeit (neu): Erhöht eure Bewegungsgeschwindigkeit.
  • Unzerstörbar (neu): Führt dazu, dass der Gegenstand keine Haltbarkeit verliert.
  • Lebensraub (neu): Heilt euch um einen bestimmten Prozentsatz eures verursachten Schadens und eurer erzeugten Heilung.
  • Vermeidung (neu): Verringert euren durch Flächenangriffe erlittenen Schaden.

Neuer Nebenwert: Bewegungsgeschwindigkeit
Der erste unserer Nebenwerte heißt Bewegungsgeschwindigkeit und erhöht - ihr ahnt es vielleicht schon - eure Bewegungsgeschwindigkeit um einen geringen Betrag. Bisher habt ihr Erhöhungen der Bewegungsgeschwindigkeit durch Verzauberungen und verschiedene Klassenfähigkeiten, jedoch niemals direkt durch Ausrüstung erhalten. Der Nebenwert Bewegungsgeschwindigkeit kann mit allen anderen Quellen zur Geschwindigkeitserhöhung gestapelt werden, allerdings werden wir die maximale Erhöhung recht niedrig halten - hierbei soll es sich um einen netten Bonus handeln, der sich aber nicht allzu sehr auf die Stärke eures Charakters auswirkt.

Neuer Nebenwert: Vermeidung
Ein weiterer Nebenwert, Vermeidung, wurde bisher nur bei wenigen wichtigen Klassenbegleitern verwendet und verringert den durch Flächenangriffe erlittenen Schaden. Im Vergleich zur Begleiterversion ist der Betrag des Nebenwerts Vermeidung wesentlich geringer. Er mitigiert zwar den Schaden von Flächenangriffen, ermöglicht euch aber nicht, einfach im Feuer stehen zu bleiben.

Neuer Nebenwert: Robustheit/Unzerstörbar
Dieser auf der BlizzCon als "Robustheit" angekündigte Wert sollte den Haltbarkeitsverlust global um einen kleinen Betrag verringern. Mittlerweile heißt er "Unzerstörbar" und führt dazu, dass der entsprechende individuell Gegenstand keine Haltbarkeit verliert. Wir glauben, dass die Verwendung dadurch intuitiver wird, der allgemeine Vorteil aber erhalten bleibt.

Neuer Nebenwert: Lebensraub
Lebensraub hat seit der BlizzCon ebenfalls eine Änderung erfahren. Ursprünglich hatten wir geplant, dass der Wert einen Prozentsatz des von euch verursachten Schadens in Selbstheilung verwandelt. Jetzt funktioniert der Wert auch bei Heilern und führt dazu, dass ein bestimmter Anteil der von euch erzeugten Heilung auch euren Charakter heilt.

Vorgeschlagener Nebenwert: Spalten
Wir haben Spalten als Nebenwert bei der BlizzCon angekündigt, sind damit allerdings auf ein paar Probleme gestoßen - vor allem deshalb, weil er Schadensverursachern situationsabhängig, Heilern jedoch immer und Tanks nur sehr wenig genützt hat. Wir hatten Bedenken, dass dadurch normalerweise für Heiler und Schadensklassen gleichermaßen verwendbare Gegenstände als "Heilerausrüstung" angesehen würden, was nicht unsere Absicht ist. Wir werden den Wert daher vorerst nicht verwenden, haben aber schon einige Ideen, wie wir ihn bei Warlords in bestimmten Fällen gelegentlich einsetzen können.


Anda sedang membaca artikel tentang

World of WarCraft: Warlords of Draenor - Sekundär- und Nebenwerte

Dengan url

http://tanganterampilan.blogspot.com/2014/06/world-of-warcraft-warlords-of-draenor.html

Anda boleh menyebar luaskannya atau mengcopy paste-nya

World of WarCraft: Warlords of Draenor - Sekundär- und Nebenwerte

namun jangan lupa untuk meletakkan link

World of WarCraft: Warlords of Draenor - Sekundär- und Nebenwerte

sebagai sumbernya

0 komentar:

Posting Komentar

techieblogger.com Techie Blogger Techie Blogger