Test: Xenonauts

Written By Kom Limpulnam on Jumat, 06 Juni 2014 | 23.13

Nostalgiker sind ein schwieriges Publikum. Da bereitet Firaxis den Oldie X-Com für die Neuzeit auf und erschafft dabei selbst einen modernen Klassiker – doch das war vielen nicht genug. Sie wollten das Original in seiner ganzen Echtheit, ein Spiel wie es damals war, nur im modernen Anstrich. Und jetzt ist es so weit: Vor fünf Jahren begann Independent-Entwickler Chris England mit der Arbeit an Xenonauts, das sein Vorbild fast stoisch nachahmt. Jetzt hat er sein Projekt offiziell fertiggestellt. Kann er damit tatsächlich erfolgreicher sein als die Neuauflage von Firaxis?

Klassiker einer vergangenen Generation

20 Jahre ist das schon her! Vor genau zwei Dekaden erschien mit UFO: Enemy Unknown das erste Spiel einer Serie, die in Nordamerika und bald darauf im Rest der Welt als X-Com bekannt wurde. Und die vom Start weg voll einschlug, denn das Spiel fesselte mit taktischen Gefechten gegen knallharte Außerirdische, die einen ganzen Trupp menschlicher Soldaten binnen weniger Züge auslöschen konnten. Der besondere Kniff: Der Verlust erfahrener Kämpfer war schmerzhaft, weil Veteranen besser zielen und sich schneller bewegen konnten. Neue Rekruten kosteten hingegen Geld und ihre Ausbildung zu fähigen Kämpfern viele nervenaufreibende Einsätze.

Angriffsziel Erde

20 Jahre ist das her – und in Xenonauts scheint es, als sei kein Tag vergangen. Denn das Independentstudio Goldhawk Interactive um Chris England hatte vor allem ein Ziel: X-Com so originalgetreu wie möglich wiederzubeleben. Und so wird die Erde auch hier von Außerirdischen angegriffen, woraufhin Nationen aller

Wir schreiben das Jahr 1979: Xenonauten sind die letzte Hoffnung der Menschheit im Kampf gegen die außerirdischen Eindringlinge.

Wir schreiben das Jahr 1979: Xenonauten sind die letzte Hoffnung der Menschheit im Kampf gegen die außerirdischen Eindringlinge.

Kontinente eine Truppe finanzieren, die den Aliens den Kampf ansagt. Als Befehlshaber über diese Xenonauten erforsche ich außerirdische Gefangene, deren Ausrüstung sowie Materialien und Energiequellen ihrer Schiffe, um mit dem Wissen eigene Waffen und Rüstungen zu entwickeln.

Tatsächlich fühle ich mich dabei wie auf der Weltkarte in UFO: Enemy Unknown. Das Verteilen von Forschern und Ingenieuren auf unterschiedliche Projekte, der Verkauf überflüssiger Beute von Kampfeinsätzen, das Ausrüsten meiner Soldaten – das alles ist übersichtlicher sortiert, funktioniert im Wesentlichen aber wie 1994. Ich kann sogar mehrere Stützpunkte errichten, falls ich mir deren Ausbau und Unterhalt leisten kann.

Auf der einen Seite brauche ich diese Expansion, weil das Radar einer Basis höchstens einen knappen Kontinent abdeckt und Mitgliedsstaaten mein Budgets kürzen, falls ich ihren Luftraum nicht frei von Ufos halte. Auf der anderen Seite kostet der Bau einer Station viel Geld; ich muss ja Quartiere einrichten, eine Radarschüssel aufstellen, Verteidigungsanlagen installieren, Labore bauen und den Stützpunkt mit Personal, Flugzeugen und Material bestücken. Schlechtes Management führt zu Engpässen und sollte der neue Abfangjäger nicht bereit sein, wenn ein feindlicher Flieger gesichtet wird...


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