Test: Valiant Hearts: The Great War

Written By Kom Limpulnam on Selasa, 24 Juni 2014 | 23.13

Schützengräben, Giftgas und Frontbriefe: Ubisoft Montpellier entführt mit Valiant Hearts: The Great War in den Ersten Weltkrieg. Das 2D-Adventure enthält reichlich historisches Material und wird im Stile eines Comicromans mit überzeichneten Charakteren und Sprechblasen inszeniert. Damit reiht sich das Spiel in die vielen Veröffentlichungen zur hundertjährigen Wiederkehr des Kriegsausbruchs ein.


Zusammen durch den Weltenbrand

Das Spiel beginnt mit einer tragischen Familientrennung im Jahr 1914: Der Vater wird von der französischen, der Ehemann von der deutschen Armee eingezogen – zurück bleibt eine weinende Frau im Elsass. Der sehr gute deutsche Sprecher und die traurigen Klavierklänge sorgen zusammen mit dem markanten Zeichenstil für einen melancholischen, überaus stimmungsvollen Einstieg. Man fühlt sich wie in einem animierten Comicroman, wenn man seine ersten Schritte in der französischen Kaserne macht.

 

Das Spiel beginnt mit der Einberufung: Der Vater auf Seiten der Franzosen, der Schwiergersohn auf Seiten der Deutschen.

Das Spiel beginnt 1914 mit der Einberufung: Der Vater auf Seiten der Franzosen, der Schwiergersohn auf Seiten der Deutschen.

Die bulligen Soldaten mit den kleinen Füßen verschwinden quasi unter ihren Helmen, während sie die Befehle der Säbel schwingenden Offiziere empfangen – alle folgen quasi blind. Hier wird nicht verherrlicht, sondern augenzwinkernd ironisiert. Das Artdesign erinnert dabei sowohl an das satirische Flair der damaligen Wochenzeitschrift "Simplicissimus" als auch an moderne Graphic Novels wie z.B. „Elender Krieg" von Jacques Tardi. Aber im Gegensatz zu diesem gnadenlosen Antikriegscomic, der das Grauen und die Brutalität schonungslos illustrierte, kann sich die Regie in Valiant Hearts nicht entscheiden.

Zwischen Beklemmung und Belustigung

Auch hier regnen Bomben, schreien Verwundete und rattern Maschinengewehre. Aber die Inszenierung schwankt zwischen Drama und Komödie, Beklemmung und Belustigung, Antikriegstendenz und heroischem Pathos – unter diesen Wechseln und Widersprüchen leidet auf lange Sicht auch die Identifikation mit den Charakteren, zumal die Story manchmal unnötig ins Kitschige abdriftet. Dass man z.B. einen deutschen Oberbösewicht in einem Waffen strotzenden Zeppelin verfolgt und in Bosskämpfe verwickelt wird, würde auch zu einem gewöhnlichen Beat'em Up oder Shoot'em Up passen.

Das Rätselniveau ist bescheiden bis solide: Erfahrene Spieler werden kaum gefordert.

Das Rätselniveau ist bescheiden bis solide: Erfahrene Spieler werden kaum gefordert.

Besser als die Regie ist die Integration der historischen Informationen, denn man wird fast nebenbei mit dem Alltag des Ersten Weltkriegs konfrontiert, weil jeder gefundene Gegenstand eine kleine Geschichte erzählt: Wusstet ihr, dass man Eisenspieße aus Zeppelinen warf? Dass man Socken in Talg und Formalin tränkte, damit sie besser gegen Kälte schützen?  Dass man sich vor den ersten Gasmasken uringetränkte Lappen vor das Gesicht hielt? Dass man im Schützengraben mit durchlöcherten Helmen grillte? Dass man Soldaten eine Mischung aus Magnesium und Pottasche spritzte, um sie moralisch zu aufzuputschen?

Historisch interessanter als erzählerisch

 Alls das macht irgendwann  neugieriger als das eigentliche Schicksal der Familie oder Protagonisten. Man erfährt einfach so viel über versteckte Gegenstände, Archivmaterial und Tagebücher. Ich habe mich dabei ertappt, dass es wesentlich interessanter war, welche Erklärung sich hinter einer Uhr, einem Spaten oder einer Maske verbarg, als die Story um Emile, Klaus & Co zu verfolgen.

Dabei hätte man aus der Geschichte und den Biographien dramaturgisch mehr herausholen können. Man erlebt die Reise durch die Kriegsjahre ja aus mehreren Perspektiven: Mal spielt man den Schwiegervater Emile mit seinem Kochlöffel, mal den blonden Karl und hinzu gesellen sich ein amerikanischer Fremdenlegionär sowie eine Sanitäterin namens Anna. Diese illustre Gruppe wird immer mal wieder getrennt und zusammengeführt, während man an zig Schauplätzen über vier Kapitel von Paris bis Verdun und Ypern Rätsel wie in einem klassischen Adventure löst, Reaktionstests sowie kleine Ausweichspiele meistert.


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