Angespielt: Future Unfolding

Written By Kom Limpulnam on Senin, 30 Juni 2014 | 23.13

Vor etwas mehr als einem Jahr hatte ich einen ersten Blick auf Future Unfolding werfen können. Meine Neugier hatte Spaces of Play schon mit zuvor veröffentlichten Stimmungsbildern wecken können - der sehr kurze Prototyp vermittelte dann immerhin schon einen Mini-Eindruck vom Spielgefühl.

Da zwei der vier Entwickler des Studios in Berlin ansässig sind, hatte ich kürzlich erneut die Gelegenheit, etwas weiter reinzuschnuppern in das, was Marek Plichta und Mattias Ljungström als Erkundungspiel beschreiben, das von Titeln wie Journey, Proteus, Shadow of the Colossus und der Zelda-Reihe inspiriert wurde.

Die namenlose Hauptfigur findet sich darin in einem Wald wieder. Während man diesen durchstreunert, trifft man auf diverse Tierarten. Putzige Karnickel hoppeln umher und sind weniger scheu als die hirschartigen Wesen, denen man ebenfalls begegnet. Wer flink genug ist, kann aber einen kurzen Ritt wagen.

Etwas bedrohlicher wirken dagegen jene Kreaturen, denen ich eine Löwenmähne attestieren würde. Sie schlafen die meiste Zeit - kommt man ihn aber zu nahe, hat man prompt ein Rudel an den Fersen. Dann hilft nur schnelles Flüchten: Ins dichte Baumwerk können die Räuber einem zum Glück nicht folgen und lassen dann nach kurzer Zeit wieder ab.

Sämtliche Wesen sind an echte Tierarten angelehnt, aber gleichzeitig mit einigen Designelementen versehen, so dass sie dennoch etwas fremdartig wirken.

Die Umgebung bietet einige Interaktionselemente, durch die sich z.B. die Tiere in der unmittelbaren Umgebung in andere verwandeln lassen, plötzlich ein schützender Baumring erzeugt wird oder der Spieler ein Muster zeichnen muss, dessen Vervollständigung etwas auslöst. Die Erkundung der Umgebung ist bei Future Unfolding also keineswegs nur geografischer Natur; der Spieler muss auch die Mechanik in ihr Erschließen.

Von Konzepten für ein Inventar oder aufwertbare Charakterfähigkeiten haben sich Ljungström und Plichta in der Prototypenphase verabschiedet. Besondere Fähigkeiten sind stattdessen in die Umwelt integriert und müssen vom Spieler erkannt werden. So ist ein Abschnitt in der Demo mit speziellen 'Ladestationen' ausgestattet, die einen mit der Fertigkeit versehen, Felsformationen kurzzeitig zu verschieben, um sich einen Weg bahnen zu können. Dabei ist aber etwas Planung notwendig: Wenn sich das Gestein dann zurück an seine alte Position bewegt, sollte man tunlichst nicht mehr dort stehen.

Die in die Umwelt eingebauten Kräfte und Rätsel waren in der noch sehr frühen Version recht leicht deutbar. Im späteren Verlauf des Spiels soll es dann aber kniffliger werden. Die Herausforderung für den Spieler wird es dann sein, die Muster in der Umgebung und ihre Bedeutung zu erfassen. Ich erinnerte mich in dem Zusammenhang an einen Vortrag, den Ljungström auf dem A Maze Indie Connect 2013 gehalten hatte. Dort hatte er auch ein paar andere Quellen der Inspiration benannt, z.B. Literatur über die Gestaltung bzw. Aufbau von Räumen und des Bewegungsflusses.

Der Verzicht auf die klassische Bindung der Fähigkeiten an den Charakter hat zweierlei Vorteile für die Entwickler. Die Spielwelt soll zum einen nichtlinear erforschbar sein. Der Spieler wird dabei nicht über künstliche Barrieren gehindert: Alle für das Bewältigen eines Abschnitts notwendigen Kräfte sind in ihm verankert. Dadurch gibt es auch kein nerviges Rumgerenne zwischen weit entfernten Bereichen, mit dem in manchen Rollenspielen und Metroidvanias die Spielzeit aufgebläht wird.

Zum andere kann sich Spaces of Play allerlei verrückte Spielelemente ausdenken, ohne sich Sorgen darüber machen zu müssen, ob die restliche Spielbalance dadurch kippt.

Visuell wirkt das Gezeigte bereits sehr ansprechend durch seinen pastell-mäßigen Look und die prägnante Farbgebung. Das Geschehen wirkt dreidimensional, fußt aber technisch gesehen auf einer 2D-Natur, in die Schatten reingetrickst und räumliche Tiefe bei den Bäumen durch Sprites auf verschiedenen Ebenen erzeugt wird. Future Unfolding zählt zu den Beispielen dafür, dass 2D-Projekte von sehr kleinen Teams nicht unbedingt mit dem dieser Tage wieder sehr beliebten Retro/Pixel-Stil daherkommen müssen.

Zur Hintergrundgeschichte kann ich derzeit nichts sagen: Die Demo kommt komplett ohne Text oder andere Form der direkten Erzählung daher. Das wird sich allerdings noch in den kommenden Monaten ändern, so dass der Spieler ein paar Ansatzpunkte für die Interpretation des Geschehens und der Bewohner bekommt.

Um meinen Eindruck vom Gezeigten zusammenzufassen, muss ich leider etwas in die verbale Klischeekiste greifen: Macht Lust auf mehr. Die Demo ist eben nur ein kleiner Ausschnitt aus dem, was Spaces of Play später bieten will. Nachdem man die Konzeptphase abgeschlossen hat, werkeln Ljungström und Plichta jetzt seit ca. sechs Monaten vollzeit an Future Unfolding.

Einer eigenen Schätzung zufolge wird man wohl noch 12 bis 18 Monate benötigen, bis man am selbstgesteckten Ziel angekommen ist. Die Entwicklung des Projekts finanziert man mit Einnahmen aus früheren Jobs und dem ersten Spiel, Spirits. Plichta sieht das ganz pragmatisch: Er mache sich nicht allzu viel Gedanken über die langfristige Finanziererung. Sollte sein Geld zur Neige gehen, müsse er eben wieder etwas mehr als Dozent unterwegs sein.

Screenshot - Future Unfolding (PC-CDROM)

Bildquelle: Spaces of Play

Screenshot - Future Unfolding (PC-CDROM)

Bildquelle: Spaces of Play

Screenshot - Future Unfolding (PC-CDROM)

Bildquelle: Spaces of Play

Screenshot - Future Unfolding (PC-CDROM)

Bildquelle: Spaces of Play

Auch Ljungström wird nicht von Existenzängsten geplant: Er sei lange Zeit als Festangestellter tätig gewesen und genieße jetzt die Freiheit, etwas genau seinen Wünschen entsprechend gestalten zu können.

Das finale Future Unfolding soll mit einer größeren und offeneren Spielwelt ausgestattet sein, die ein festes Skelett hat, das aber mit prozedural erzeugten Inhalten garniert wird. Ein Faktor bei jener Generierung soll ein noch nicht näher definiertes Minispiel sein, das der Nutzer vor dem eigentlichen Einstieg ins Abenteuer spielt.

Es gehe darum, den Spieler zu überraschen und auch dazu anzuregen, seine Erwartungshaltung zu überdenken. Je nach Spieler können Muster und ihre Wirkung anders belegt sein. Auch die Rollen können umverteilt werden: Waren die putzigen Kaninchen bei mir eben genau das, könnten sie bei einem anderen Spieler - Monty Python lässt grüßen - die Funktion des Jägers bekommen.

Einschätzung: gut

Marek Plichta (links) und Mattias Ljungström bei der Arbeit



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