Test: HomeTown Story

Written By Kom Limpulnam on Rabu, 21 Mei 2014 | 23.13

Natsume will Freunde von Harvest Moon schon wieder in die Landidylle entführen. Diesmal geht es nicht auf den Bauernhof - stattdessen übernimmt der Spieler einen Krämerladen in seiner alten Heimatstadt. Bringt das neue Thema frischen Wind in die schwächelnde Serie?



Der Niveau-Limbo geht weiter

 

Auf der letzten E3 warb Harvest-Moon-Erfinder Yasuhiro Wada sogar mit seinem Namen für sein neues Baby – was kann da schon schief gehen? Leider so ziemlich alles: Es ist zwar schön, dass Wada so viel Wert auf gewaltfreie Spiele legt – trotzdem muss das Ergebnis doch nicht derart einschläfernd ausfallen. Der Anfang wirkt noch bekannt: Der in einem simplen Editor erstellte Charakter (Junge oder Mädchen) kehrt in seine Heimat zurück, um den Laden der verstorbenen Großmutter zu übernehmen. Ähnlich wie früher auf dem Bauernhof führt man also Alltagsarbeiten aus, erforscht die Umgebung, freundet sich mit den Dorfbewohnern an, hilft ihnen durch den Verkauf ihrer Waren weiter und findet im Idealfall einen Partner.

 

So weit, so bekannt, doch irgendwie haben die Entwickler es hinbekommen, dass sich der Alltag noch dröger gestaltet als selbst in den schwächsten Harvest-Moon-Ablegern. Waren auf die Tische legen, Smalltalk, Kasse, Waren auf die Tische legen, Smalltalk, Kasse. Zwischendurch erforscht man noch die ziemlich trostlos anmutenden Wiesen und Wege im Ort und füllt bei Händlern, Fischern und anderen Zeitgenossen den Warenbestand auf. Verkauft wird fast alles, was im Ort benötigt wird: Obst, Gemüse, Eier, Zeitschriften, Holz, Metall, antike Fundstücke, Werkzeuge usw. Wer mehrere Kunden geschickt nacheinander abkassiert, bekommt einen kleinen Kombo-Bonus. All zu hoch sollte man die vorgegebenen Preise nicht erhöhen, damit die Kundschaft nicht wütend wird.

 

Nicht gerade hübsch: Am Laden lässt sich bei weitem nicht so viel herumbasteln wie an einem Hof in Harvest Moon.

Nicht gerade hübsch: Am Laden lässt sich bei weitem nicht so viel herumbasteln wie an einem Hof in Harvest Moon.

 

Trostloser Kaufmannsalltag

 

All das könnte sich theoretisch ganz plauschig gestalten, doch die Umsetzung wirkt unter fast allen Gesichtspunkten erstaunlich lieblos und minimal. Das fängt schon beim Krämerladen an: Ein paar karge Wände, einige Tische auf Fässern - darauf lassen sich Waren nicht wirklich einladend drapieren. Natürlich lässt sich der Shop später noch erweitern und dekorieren, doch selbst dann wirkt alles reichlich karg und behelfsmäßig. Ärgerlich ist außerdem, dass man den eigenen Bestand nur zu Hause einsehen kann und nicht, wenn mir z.B. der Fischer an seinem Haus frisch Gefangenes anbietet. Seltsam auch, dass Frischwaren nie schlecht werden: Anders als beim Anpflanzen in Harvest Moon muss man also nicht einmal auf Tage oder Jahreszeiten Acht geben. Außerdem besitzt die Hauptfigur keinen Rucksack – stattdessen landen gefundene Dinge einfach im Lager. Auch Ausdauer spielt diesmal leider keine Rolle.

 

Noch niederschmetternder ist der Smalltalk: Ältere Kunden z.B. eröffnen ihre Sätze in 50% der Fälle mit „Ho, Ho, Ho" und beten ewig gleiche Weisheiten über ihre Gebrechlichkeiten herunter. Selbst die für die Geschichte wichtigen Figuren beschränken sich auf simple Phrasen: Nachdem sich z.B. mein schwebendes Plüschknäuel mit dem sehr ähnlich designten Haustier der Hexe Sue zerstritten hat, will Letztere die beiden versöhnen und beauftragt mich recht formell mit der Suche nach „mysteriösem Kraut" und „wundersamem Pulver" für einen Freundschaftstrank. Oder der auf Stelzen durch den Ort staksende Junge Herbie wartet darauf, dass ich ihm einige Abenteuer-Utensilien bringe, damit er mich an ein Geheimversteck auf der Karte zeigt, welches mir vorher verschlossen blieb.


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