Test: Betrayer

Written By Kom Limpulnam on Kamis, 27 Maret 2014 | 23.13

Leere Häuser, gespenstische Wanderer, viele Fragezeichen– dieses Virginia des Jahres 1604 sieht nicht aus wie eine blühende Kolonie. Wo sind die englischen Siedler? Warum sind einige zu Asche erstarrt? Was zur Hölle geschah im 17. Jahrhundert zwischen Europäern und Ureinwohnern? Betrayer wurde von Blackpowder Games entwickelt und soll ein mysteriöses Abenteuer in Egosicht inszenieren. Ob es gelingt, klärt der Test.

Mit der Farbe kommt die Ernüchterung
Das Spiel beginnt mysteriös an der amerikanischen Ostküste. Mittlerweile könnt ihr zwischen Schwarzweiß und Farbe wählen.

Das Spiel beginnt mysteriös an der amerikanischen Ostküste. Mittlerweile könnt ihr zwischen Schwarzweiß und Farbe wählen.

Als ich Betrayer das erste Mal spielte, hat es mich stilistisch und inhaltlich neugierig gemacht. Das lag zum einen an dem markanten Schwarzweißstil mit seinen blutroten Tupfern, der zwar auf lange Sicht anstrengend für das Auge war, der aber das Gespenstische und Mysteriöse der Kulisse recht gut unterstrich. Aufgrund dieser Reduktion wirkte die einzige Farbe, das Rote, auch symbolisch stärker. Mittlerweile haben die Entwickler für mehr Farbe gesorgt, die man optional in mehreren Graden von 0,1 bis 1,0 hinzufügen kann.

Und kaum tut man das, blüht die Landschaft in diesem Neuengland natürlich auf: Der Wind pfeift jetzt nicht mehr durch scharf konturierte Zeichenwälder, sondern durch klar erkennbare Farne, Sträuche und Bäume, die sich wie Masten auf hoher See hin und her wiegen. Das sieht natürlich „schöner" aus, wenn die Unreal Engine richtig kleckern darf. Warum soll ich das also wieder abschalten? Und falls die Reduktion der Farben wichtig für das Spielerlebnis sein sollte, das wie ein böser Traum an einem einsamen Strand beginnt: Warum sind die Entwickler dann nicht so konsequent, dass sie Grün, Gelb, Blau und Orange erst gar nicht zulassen? Aber Inkonsequenz zieht sich leider wie ein Leitmotiv durch das ganze Spieldesign.

Schnitzeljagd statt Abenteuer

Die Wildnis wird ansehnlich inszeniert. Der Wind bringt Gräser und Bäume in Bewegung.

Die Wildnis wird ansehnlich inszeniert. Der Wind bringt Gräser und Bäume in Bewegung.

Die Welt verliert nämlich nicht nur an Unheimlichkeit, weil man Farbe einschaltet. Sie verliert spätestens dann ihr Mysterium, wenn man bemerkt, dass nicht nur der Weg zu ersten Siedlung wie eine Schnitzeljagd inszeniert wird, in der man einfach nur blutroten Punkten nachjagt. Auch später wird man von diesen Krumen gelockt, die meist weithin sichtbar auf Feinde oder Schätze aufmerksam machen. Warum soll ich dann noch auf die Landschaft achten? Angeblich sollen ja Geräusche und Windrichtung wichtig sein für die Alarmierung der Feinde, aber all das theoretisch Coole verfliegt recht früh.

Spätestens wenn die Meldung auftaucht, dass man fünf von fünfzehn Friedhöfen oder zehn von vierzig Schätzen gefunden hat, zerstört die Gewöhnlichkeit des Sammelns das Geheimnis des Erkundens. Dabei riecht das Abenteuer zu Beginn noch so angenehm nach Survival, Stealth und Robinson Crusoe: Lediglich mit einem Dolch bewaffnet wacht man irgendwo an der nordamerikanischen Ostküste inmitten einer Wildnis auf. Man fragt sich nach den ersten Schritten, vor allem in Schwarzweiß, ob man das Ganze nur träumt. Und falls ja, ob das nicht ein Alptraum sein könnte – auch der plötzlich starke Wind peitscht fast unwirklich durch den Wald. Aber all das potenziell Geheimnisvolle und fast schon Surreale wirkt nach ein paar Stunden wie eine schale Oberfläche.


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