Test: Rekoil

Written By Kom Limpulnam on Jumat, 31 Januari 2014 | 23.13

Call of Duty auf Speed: So ungefähr lässt sich der Hochgeschwindigkeits-Shooter Rekoil von Plastic Piranha beschreiben. Können die Arena-Feuergefechte im Test überzeugen

Highspeed im Arenakäfig
Video

Der Untertitel von Rekoil könnte auch Beats und Knarren lauten.

Anfang des Jahrtausends gab es eine Zeit, in der Arena-Shooter zu den erfolgreichsten Vertretern im E-Sport zählten. Auch heute sind Quake Live oder Unreal Tournament 3 noch ziemlich beliebt. Mit Rekoil versuchen die Entwickler von Plastic Piranha den Spirit von damals am Leben zu erhalten. Dabei reduzieren sie das Konzept des Shooters auf das Wesentliche: Ich und meine Waffe.

Es gibt keine Freischaltungen, keine Modifizierungen und keinen Firlefanz: Ich wähle meine Klasse (vom leichten Scout zum Heavy Gunner ist alles dabei), meine Wumme und los geht's. Realismus, Ausdauer, Deckung? So ein Quatsch! Mit gefühlten hundert Km/h rase ich über die Karte, springe hin und her und verteile (oder kassiere) Kopfschüsse en masse. Hier zählen nur Reaktionen und Skill. Ganz wie früher? Naja, nicht ganz!     

Generisch bis ins letzte Detail

Denn anders als die abgedrehten Vorbilder, die vor allem mit ausgefallenem Artdesign, spannenden Waffen und abwechslungsreichen Charaktermodellen überzeugten, ist Rekoil bis ins letzte Detail generisch. Hier treten zwei Sölder-Gruppen gegeneinander an, die vor

Warum Plastic Piranha neben der Gold-Lackierung der Waffen überhaupt andere Farben eingebaut hat, entzieht sich meiner Kenntnis.

Warum Plastic Piranha neben der Gold-Lackierung der Waffen überhaupt andere Farben eingebaut hat, entzieht sich meiner Kenntnis.

allem durch ihr austauschbares Äußeres auffallen. Als Waffen sind nur realistische Schießeisen verfügbar, die zwar farblich angepasst werde können, aber keinesfalls mit der Kreativität von Link Gun, Flak Cannon oder Bio Rifle mithalten können. Außerdem kann hier über Kimme und Korn gezielt werden, was nicht so recht zum schnellen Spielstil passen will.

Zudem sind die Schauplätze schon zu oft abgegrast worden. Sägewerk, Gefängnis, Bergdorf – all das hab ich schon hunderte Male gesehen, oft besser als hier. Zwar sind die Karten ordentlich entworfen und halbwegs ausgeglichen, der sterile Gesamteindruck bleibt allerdings erhalten. Zudem fehlt es am Esprit früherer Tage! Wo sind die Jump-Pads oder Power-Ups? Es gibt auch keine Items oder Lebensenergie zum Einsammeln. Sogar Waffen sind nirgends versteckt. Stattdessen muss ich mit meiner Startausrüstung zurechtkommen, was die Arena-Shootouts zu einer verdammt schnellen Variante von Call of Duty werden lässt.

Kulissenschieberei

ie Gefechte sind extrem schnell, die Karten aber ziemlich generisch und steril.

Die Gefechte sind extrem schnell, die Karten aber ziemlich generisch und steril.

Auch die Spielmodi sind Genrestandard, einzig „Schatten" ist etwas kreativer: Hier müssen alle Spieler einen nur mit einem Messer bewaffneten und ausschließlich in Bewegung sichtbaren Spieler jagen. Außerdem ist die auf der Unreal-3-Engine basierende Kulisse bestenfalls unterer Durchschnitt. Dies dürfte der Zielgruppe für diese Art Spiel allerdings ziemlich egal sein, denn bei schnellen Shootern geht es ohnehin eher um Framerate und ein aufgeräumtes Bild, als um Shader und Schnickschnack. Entsprechend umfangreich sind auch die Einstellungsmöglichkeiten im Menü, wo sich so ziemlich jeder ablenkende Effekt abschalten lässt.
 
Schön sind auch die direkte Einbindung von Twitch.tv und der mitgelieferte Unreal-Editor für Kartennachschub. Allerdings leiden die Matches momentan noch unter zu geringer Spielerzahl. Für viele Modi gab es zum Testzeitpunkt nur leere Server und Training mit Bots ist nicht vorgesehen. Zudem sind mir unangenehme Bugs begegnet: In einem Match wurden z.B. Spieler zufällig unsichtbar, was für einen Titel mit E-Sport-Ambitionen eigentlich untragbar ist.

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