Test: The Banner Saga

Written By Kom Limpulnam on Selasa, 14 Januari 2014 | 23.13

Wenn sich ehemalige Entwickler von BioWare für ein Spiel zusammentun, wird man neugierig. Vor allem, wenn es wie in Star Wars: Knights of the Old Republic oder Mass Effect um Entscheidungen und Konsequenzen gehen soll. Auch wenn The Banner Saga kein Rollenspiel, sondern "nur" Rundentaktik inszeniert, wurde das Kickstarterprojekt mit dem markanten Zeichentrickstil sehr erfolgreich schwarmfinanziert. Ob Stoic Games dem Vorschuss gerecht werden kann, verrät der Test.

Altnordische Fantasywelt

Video: The Banner Saga inszeniert Rundentaktik in einer altnordischen Fantasywelt, die sich angenehm frisch anfühlt.

Wenn man sich für Wikinger oder deren Götterwelt interessiert, muss man (auch) in der Spielewelt mit viel Kitsch und Klischees leben. Die Entwickler von The Banner Saga haben sich lediglich von der Zeit der Runen und Langschiffe inspirieren lassen, um ihr eigenes Universum zu erschaffen. Sie nutzen trotz vieler authentisch anmutender Aspekte hinsichtlich der Sprache, Kleidung und Bewaffnung keinen historischen Hintergrund für ihr Abenteuer, sondern entführen in eine alternative nordische Fantasywelt, in der Machtpolitik und Magie lebendig werden.

Namen wie Hakon, Egil und Skogr erinnern zwar an das Altnordische, es wird mitunter sogar Isländisch gesungen. Aber nicht nur die Königreiche und Konflikte, auch die Völker und Götter wie Dundr oder Ingrid entspringen der Fantasie der Entwickler. Hier kämpfen nicht Norweger, Iren und Franken, sondern Menschen, Varl und Dredge miteinander. Nach zwei Kriegen gibt es allerdings eine brüchige Allianz zwischen den gehörnten Riesen (Varl) und den Menschen, die sich gegen die roboterhaften Gestalten (Dredge) richtet. Das Spiel beginnt, als die Sonne plötzlich stillsteht und diese alten Feinde zum Angriff übergehen. Droht ein dritter großer Krieg? Oder angesichts des bösen Omens noch Schlimmeres?

Zwei Reisegruppen

Eine Karawane führt man in der Rolle von Rook an - ein Jäger, der auch auf seine Tochter Alette achten muss.

Eine Karawane führt man in der Rolle von Rook an - ein Jäger, der auch auf seine Tochter Alette achten muss. Immer wieder muss man Entscheidungen treffen, die teilweise fatale Konsequenzen nach sich ziehen.

Dieser Frage geht man zunächst aus zwei Perspektiven nach: Eine Gruppe startet im Westen der Karte und ist prominent besetzt. Hier lernt man nicht nur Ludin kennen, den streitlustigen Prinzen und zukünftigen König der Menschen, sondern auch Ubin, den hunderte Jahre alten Steuereintreiber und Historiker der Varl. Auch wenn die Situation zu Beginn verwirren mag, weil man nicht genau weiß, welchen Charakter man eigentlich spielt und die Personen sowie ihre Motive noch nicht einordnen kann, wird in dieser Gruppe mit jedem Tag und jedem Gespräch das politische Machtgefüge sowie das gespannte Verhältnis zwischen den kurzlebigen Menschen und den ebenso langlebigen wie stolzen Riesen deutlicher. Hier schlüpft man in die Rolle des adligen Varls Hakon. Dann kommt es an vorgegebenen Stellen zu einem Orts- und Perspektivwechsel. Eine andere Karawane startet im Osten der Karte und ist scheinbar gewöhnlicher besetzt. Eine Gruppe Menschen um den Jäger Rook und seine Tochter Alette muss vor den Dredge aus einem Dorf fliehen. Dazu gesellt sich ebenfalls ein Varl sowie je nach Entscheidung andere Menschen. Hier geht es etwas persönlicher zu, aber auch mit dieser zweiten Gruppe wird nicht nur recht schnell deutlich, wie brüchig die Allianz zwischen Menschen und Varl ist. Auch untereinander herrschen Missgunst und Misstrauen, so dass man in der Rolle von Rook immer wieder als Schlichter, Entscheider und Richter agieren muss – keine leichte Aufgabe, denn man wird selbst misstrauisch von allen Seiten beäugt. Neben politischen gibt es aber auch viele dramatische Situationen, in denen man handeln muss.

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