Test: Knack

Written By Kom Limpulnam on Selasa, 26 November 2013 | 23.13

Bevor Mark Cerny zum leitenden Systemarchitekten der PlayStation 4 avancierte, war er an der Entwicklung namhafter Spiele beteiligt. Spiele wie Sonic, Spyro, Ratchet & Clank, Jak and Daxter sowie Crash Bandiccot schmücken seine Vita. Zum Start der neuen Konsole veröffentlicht Cerny mit Sony Studio Japan einen eigenen Plattformer namens Knack.

Willkommen in der Plastikwelt

Video: Schon der Einstieg von Knack sorgt für Ernüchterung: Wer zum Start der PlayStation 4 einen großartigen Plattformer erwartet hat, wird enttäuscht.

Schon in den ersten Minuten muss man mit dem Kopf schütteln: Ist das ein Intro für ein neues Free-to-play-Spiel von Bigpoint? Diese Hintergründe können doch nicht ernsthaft für einen Starttitel der PlayStation 4 entworfen sein? Oder ist das eine Lizenzumsetzung für einen schlechten Pixar-Film? Und überhaupt: Wer hat denn bloß dieses Artdesign entworfen?  Wer kam auf die Idee, diese grünen Kobolde auch noch mit Panzern auszustatten? Als Bedrohung für die Menschheit? Das wirkt von Beginn an unansehnlich und erzählerisch schlecht konstruiert. Sorry für den pampigen Einstieg, aber angesichts all der Erfahrung sowie dem technischen Know-how von Cerny macht mich dieses Knack wütend; es erinnert an die Misere von Blinx - The Time Sweeper zum Start der Xbox.

Nicht falsch verstehen: Ich liebe Zeichentrickfilme. Ich liebe Plattformer. Und ich sehne mich nach einem neuen Jak and Daxter. Wo sind sie hin, die zauberhaften Hüpfer und Springer, die einen mit Akrobatik und Finesse durch Dschungel und Ruinen lotsen? Diese Welt hier kann nur in ganz wenigen Momenten so etwas Charme entfalten, so dass sie als Weihnachtsspiel für die Kids gerade noch ausreicht. Aber sie wirkt nicht nur im Einstieg zu oft wie aus Plastik, sondern auch in den  lieblos zusammen gezimmerten Holzpallisaden oder im sterilen Schloss. Man vermisst auf den Treppen und in den Gängen mehr liebevolle Kleinigkeiten oder Bewegungen am Rande. Ja, es gibt auch ansehnliche Momente, wenn die Minen später stimmungsvoll von Kristallen ausgeleuchtet werden, wenn man zwischen scharf texturierten Felsen hüpft oder im Sonnenlicht schwirrende Käfer erkennt.

Lange Flure, wenig Charakter

Kampf, Kampf und nochmal Kampf: Knack hat es mit zig Widersachern zu tun.

Kampf, Kampf und nochmal Kampf: Knack hat es mit zig Widersachern zu tun, die meist in kleineren Arenen auf ihn warten.

Aber die wenigen idyllischen Augenblicke werden von einem generischen Leveldesign konterkariert, das von zu vielen Streckungen und Wiederholungen geplagt wird – lange Flure münden meist in kleine Arenen, anstatt dass sie mal zu einer Abzweigung oder gar zum Erforschen einladen. Dass es trotz dieser beschränkten Welt und der gerade mal soliden Effekte auch mitunter mal ruckeln kann, ist fast schon ein Witz. Und sobald die ersten Menschen sprechen, die als Freunde und Mentoren von Knack auftreten, sollte man auch das Drehbuch und die deutschen Sprecher vergessen, die einen professionell in den Tiefschlaf befördern, noch bevor man mit Knack die ersten Kobolde vermöbelt. Gut, dass man die schwachen Dialog- und Filmszenen überspringen kann. Die Ausgangslage für das Abenteuer des Artefakt-Wesens mit der goldenen Nase und den roten Stacheln ist also schlecht. Und das bleibt auch so, denn Knack kann vielleicht als bizarr designte Figur, aber nicht als Charakter überzeugen. Seine braven Sprüche und seine austauschbare deutsche Stimme rauben ihm den Rest an Charisma. Warum hat man nicht versucht, ihn etwas geheimnisvoller zu gestalten? Das Potenzial dafür war ja durchaus vorhanden, aber die Story macht aus ihm einen Mitläufer, der brav von A nach B latscht. Statt einem coolen Sidekick oder witzigen Sprüchen à Ratchet & Clank gibt es
Auch wenn es mal coole Zeitlupen und Kombos gibt: Gegen Spiele wir Ractchet & Clank wirkt Knack zu uninspiriert.

Auch wenn es mal coole Zeitlupen und Kombos gibt: Gegen Spiele wir Ratchet & Clank wirkt Knack zu uninspiriert.

spießige Anweisungen vom älteren Mentor oder dem Jungspund.

Sein Äußeres ist zumindest ungewöhnlich, besteht er doch aus vielen kleinen Einzelteilen. Sobald er mehr davon wie Legosteinchen anzieht, wächst er auf enorme Größe an – quasi vom Winzling zum Riesen. Außerdem kann er sogar Eis- oder Feuerkristalle anziehen. Was hier an taktischem Potenzial schlummerte! Aber man hat kaum Einfluss auf Knacks anwachsende Masse oder die Art der Teilchen, die quasi immer an vorgegebenen Stellen zur Verfügung stehen. So muss man nicht mal clever zwischen Eis oder Stein wechseln, wie es in allen guten Plattformern und Action-Adventures die Regel ist.

In der XXL-Form muss er dann alte Apparate in Gang bringen oder darf mal verheerenden Schaden anrichten. Dann kann er wie ein Monster selbst Fassaden einreißen und Feinde wie Fliegen zertrampeln. Diese Mach-alles-kaputt-Passagen gehören allerdings zu den langweiligsten des Spiels, weil man die schwachen Kulissen dann noch deutlicher sieht. Man ist heilfroh, als man zumindest mal ein paar Schleichabschnitte vor sich hat, wenn sich Knack auf Knopfdruck tarnen und so Laserstrahlen oder kleine Schächte passieren kann. Ansonsten hält sich die Abwechslung auch hier in Grenzen, zumal die Abschnitte meist nur linear geradeaus verlaufen.


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