Test: Call of Duty: Ghosts (360, PS3, PC, WiiU)

Written By Kom Limpulnam on Kamis, 07 November 2013 | 23.13

Alle Jahre wieder erscheint Anfang November eine neue Ausgabe von Call of Duty. Dieses Jahr ist Infinity Ward an der Reihe und wagt mit dem Sprung auf die nächste Generation einen Neustart in einem Paralleluniversum. Kann die Welt der Ghosts im Test überzeugen?

Call of Conquer: Der ODIN-Konflikt

Video: Die letzte Grenze: Call of Duty: Ghosts beginnt im Weltraum.

Schon kurz nach dem Intro stellte sich mir folgende Frage: „Warum zur Hölle?". Dieser Frage folgten im Laufe der Geschichte einige recht ähnlich formulierte. Warum zur Hölle die US-Armee z.B. dachte, dass eine orbitale Superwaffe eine gute Idee sein könnte, wird sich mir so schnell  nicht erschließen. Frei nach dem Motto „Was soll schon schiefgehen?" hat man das Satellitensystem Odin, voll mit seismischen Superraketen, in den Orbit bugsiert, von wo aus man die Rivalen in Schach halten kann. Dumm nur, dass diese in Form der südamerikanischen Föderation kurzerhand ein Shuttle in den Orbit schicken, Odin entern und die USA in Schutt und Asche legen. Zehn Skriptsequenzen und zig Explosionen später jagt Odin als Feuerball in Richtung Erde, Amerika ist nahezu unbewohnbar und Protagonist Logan Walker zusammen mit seinem Bruder und Vater flüchtet vor den Einschlägen der Raketen.

Orbitgestützte Superwaffe? Südamerikanische Föderation? Während mich noch das Gefühl beschleicht, dass eigentlich nur noch NOD-Übelwicht Kane fehlt, um das Crossover aus Call of Duty und Command & Conquer perfekt zu machen, nimmt die abstruse Handlung ihren

Der große Shootervergleich

Wie schlägt sich Call of Duty: Ghosts gegen Battlefield 4? Wir machen den dreiteiligen Direktvergleich! Los geht es mit Teil eins. Dieser beschäftigt sich mit den Einzelspielerkampagnen der beiden Titel. Wer hat die Nase vorn?

Hier geht es zum ersten Teil des Vergleichs.

Lauf. Zehn Jahre später haben die Reste der US-Armee nämlich auf der Höhe von Los Angeles ein militärisches Patt erzwungen - wie auch immer das gegen einen so überlegenen Gegner möglich ist. Die mysteriöse Spezialeinheit der Ghosts wird zu einem  zentralen Bestandteil der vorhersehbaren Handlung, in der vor allem das ehemalige Ghost-Mitglied Rourke eine wichtige Rolle spielt. In dümmlichen und vor Pathos triefenden Dialogen wird von platten Charakteren die Soldatenehre (die hier auch mit Familienehre gleichzusetzen ist) beschworen. Die Ghosts werden so zu überirdischen Heldenwesen, die mit 50.cal und Sturmgewehr Frieden und Freiheit verbreiten. Ich bin sehr froh, dass Infinity Ward sich für ein fiktives Szenario entschieden hat, denn selbst so ist das Geschwafel streckenweise schwer zu ertragen. Was hat sich Syrania-Autor und Oscarpreisträger Stephen Gaghan bei diesem Quatsch bloß gedacht?

Moorhuhn of Duty

Schlau ist das nicht: Statt mit Klasse überzeugt das Militär der Föderation eher mit Masse.

Schlau ist das nicht: Statt mit Klasse überzeugt das Militär der Föderation mit Masse.

Dabei ist die Handlung zwar recht dümmlich, erreicht aber immerhin das trashig-komische Niveau eines B-Movies, das sie von Battlefield 4 mit seinem platten pseudorealistischen Hintergrund angenehm abhebt. Auch das plakative, aber dennoch fiese Feindbild kann unterhalten und schafft eine ordentliche Motivation zum Weiterschießen. Während man sich mit der fiktiven Handlung also immer mehr von den Modern-Warfare-Wurzeln des Call of Duty à la Infinity Ward entfernt, kann man von der Spielmechanik genau das Gegenteil behaupten. In engen Levelschläuchen trifft man auf eine riesige Anzahl dämlicher Gegner, die sich zu Hunderten abknallen lassen. Wie angewurzelt stehen, knien oder liegen sie in ihrer Deckung und bewegen sich selten und fast nur auf Skriptanweisung hin, während ich wild ballernd durch die Botanik ziehe. Taktik? Flankieren? Fehlanzeige! Es sei denn, das nächste Skript sieht genau das vor. Anspruch geht wahrlich anders.

Auch am mittlerweile traditionellen Spielablauf auf Schienen hat sich nichts geändert. Noch immer öffnen skriptgesteuerte KI-Kameraden jede Tür, noch immer wird das Verlassen des vorgesehenen Weges  vom Spiel entweder mit einem Missionsabbruch („Sie haben ihr Squad alleine gelassen") oder völligem Unverständnis quittiert. Ist Ersteres noch ziemlich frustrierend, kann Letzteres zu unfreiwillig komischen Situationen führen. Etwa dann, als ich den Lasst-sie –vorbei-Befehl meines Vorgesetzten ignorierte und die lemmingartig in ihren Tod laufenden Feinde fein säuberlich auslöschte. Die Konsequenz: keine. Eigeninitiative des Spielers ist nicht vorgesehen. Als Folge dessen hat man leider auch die Entscheidungen wieder rausgeworfen, die erst bei Black Ops 2 Einzug hielten. Hier wird gespielt wie die Entwickler es vorschreiben.


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