Test: Rain (PS3)

Written By Kom Limpulnam on Rabu, 02 Oktober 2013 | 23.12

Jungs sind neugierig - vor allem, wenn es um Mädchen geht. Und manchmal sind die Unnahbaren am interessantesten. Kein Wunder, dass ein Junge nicht widerstehen kann, als er ein Mädchen entdeckt, das nur kurz im Regen sichtbar ist und dann verschwindet. Er folgt der Gestalt in eine seltsame Parallelwelt. Warum auch ihr diesen Schritt in Rain wagen solltet, verrät der Test.

Der enthüllende Regen

Video: Rain wurde von Sony Japan (u.a. Puppeteer, Echochrome) und Acquire (u.a. Tenchu, Way of the Samurai) exklusiv für PlayStation Network entwickelt.

Hey, wo ist das Mädchen jetzt? Sie war doch gerade noch da! Moment mal: Warum erkenne ich meine Figur nicht mehr? Erst wenn ich ein paar Schritte in den Regen hinein mache, werden meine nebulösen Umrisse anhand der Tropfen deutlich. Trotzdem fühlt es sich zunächst seltsam an, eine manchmal komplett, manchmal fast unsichtbare Figur vorwärts zu bewegen. Nur das Aufspritzen von Pfützen oder das Wackeln von Kisten verrät mir, wo ich mich genau befinde. So entsteht schon beim Laufen, Klettern und Springen eine gewisse Spannung.

Von einer unheimlich stimmungsvollen Klaviermusik begleitet, erforsche ich mit dem namenlosen Jungen die düstere Kulisse einer europäisch anmutenden, scheinbar komplett verlassenen Stadt – der Regen und die Leere wirken wie ein Fluch. Zwar sieht das Ganze en Detail eher solide als beeindruckend aus, aber es entsteht dennoch eine eindringliche Atmosphäre. Das liegt vor allem an einer außergewöhnlichen Akustik, die auch Klassik zitiert: Die mal behutsam lockenden, mal lieblich tröpfelnden und plötzlich forsch treibenden Töne sorgen im Wechsel für Traurigkeit, Melancholie und Gefahr. Man fühlt sich fast ein wenig an ICO erinnert.

Willkommen im Land der Silhouetten

Wo sind all die Menschen dieser Stadt? Warum ist man als Silhoutte unterwegs und nur im Regen sichtbar?

Wo sind all die Menschen dieser Stadt? Warum ist man als Silhoutte unterwegs und nur im Regen sichtbar?

Auch, weil sich Junge und Mädchen mitunter wie eine Schicksalsgemeinschaft helfen, wenn sie später zusammen unterwegs sind: Wie kann man z.B. Monster vom Mädchen ablenken, das komplett von der KI gesteuert wird? Mal helfen Geräusche, mal Lockmittel. Sie folgt dem Jungen recht zuverlässig, aber leider bleibt es bei sehr überschaubaren kooperativen Möglichkeiten. Man macht sich natürlich Sorgen um sie und will ihr helfen. Aber hier hätte man über eine bessere Visualisierung der Interaktion zwischen den beiden für noch mehr Verbundenheit sorgen können - so laufen sie machmal einfach so durcheinander und helfen sich nicht über entsprechende Animationen. Da war ICO wesentlich weiter.

Was es mit den beiden erzählerisch auf sich hat und warum da scheinbar ein Fluch vom Himmel prasselt, gilt es über acht Kapitel herauszufinden. Dabei werden die Hintergründe nicht über Dialoge oder Filme, sondern nur über Texte, manchmal auch symbolisch über Malereien im Aquarellstil greifbar. Das ist sehr ansehnlich und interessant. Schade ist allerdings, dass man hinsichtlich des Storytellings nicht etwas mutiger war und komplett auf Einblendungen verzichtet hat. Außerdem bekommt man erst bei einem zweiten Anlauf Zugriff auf die Erinnerungen, die so manche Lücke in der Geschichte schließen - das ist ärgerlich.

Auf der Flucht vor Monstern

Man erkundet aber nicht nur eine mysteriöse, sondern vor allem eine gefährliche Welt. Nach Ruhephasen trifft man immer wieder auf umher streifende Monster, die ebenfalls nur im Regen als Silhouetten zu erkennen sind. Mit ihren verformten Gliedmaßen wollen sie so gar nicht in die Stadt passen. Zwar kann man nicht aktiv gegen sie kämpfen, aber man kann sie z.B. in Fallen locken, damit sie unter Trümmern begraben werden. Im Zentrum des Spiels steht jedoch das Ausweichen und Vermeiden dieser Kreaturen, indem man sichere Zonen wie Nischen oder Brücken findet oder selbst Bereiche erschafft, in denen es nicht regnet - dort können einen die Monster nicht sehen. Das ist auch wichtig, denn ein Hieb

Mal hilft die Flucht, mal das Schleichen: Man darf sich nie von den Monstern schnappen lassen.

Mal hilft die Flucht, mal das Schleichen: Man darf sich nie von den Monstern schnappen lassen.

oder Biss und man ist tot.

Und man darf sich nicht zu sicher sein, denn manchmal reicht es nicht, nur dem Regen zu entgehen: Wer Schlamm an den Füßen hat, muss auch diesen erstmal loswerden, sonst verraten einen die Spuren. Je nach Schauplatz gibt es andere Möglichkeiten, diesen nebulösen Kreaturen zu entgehen. Man ist nicht nur in Hinterhöfen unterwegs, sondern auch auf einem Friedhof sowie in einer Fabrik. Die Kamera darf man übrigens nicht frei drehen, zudem geht es recht linear vorwärts, was beides recht altmodisch anmutet. Es gilt immer wieder, clever mit der Kulisse interagieren, um z.B. für ablenkende Geräusche zu sorgen oder über Schalter Wege zu ebnen, um rechtzeitig fliehen zu können. Da kann man sich bei einem Absprung auch schonmal vertun, wenn man nur das aufspritzende Wasser vor seinen Füßen sieht - trotzdem ist die Steuerung sehr präzise. Zwar wiederholen sich die etwas zu schnell durchschauten Elemente mit der Zeit, aber es entsteht neben der emotionalen Anbindung an die beiden Helden ein charmantes Rätsel- und Schleich-Flair.


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