Test: Beyond: Two Souls (PS3)

Written By Kom Limpulnam on Selasa, 08 Oktober 2013 | 23.13

Heavy Rain hat uns 2010 stark beeindruckt. Das damalige Spiel des Jahres überzeugte nicht nur audiovisuell, sondern vor allem als emotionales Drama mit inneren Konflikten und bitteren Konsequenzen. Jetzt meldet sich David Cage mit Beyond: Two Souls exklusiv für PlayStation 3 zurück. Dabei bleibt er seiner filmischen Regie treu, aber Drehbuch und Spieldesign gehen andere Wege. Ob Quantic Dream erneut begeistern kann, klärt der Test.

Chronologische Achterbahnfahrt

Video: Die Story macht neugierig. In der Rolle der übersinnlich begabten Jodie muss man mit einem seltsamen Geistwesen leben.

Habe ich nicht gerade noch ein kleines Mädchen gespielt? Nun bin ich eine Frau? Dann wieder eine Jugendliche? Jetzt wieder ein Kind? David Cage erzählt die Geschichte der übersinnlich begabten Jodie Holmes nicht chronologisch, sondern verwebt die 26 Kapitel auf den ersten Blick recht wirr miteinander – es entsteht ein Flickenteppich aus Schauplätzen und Altersstufen. Gerade im Einstieg fällt es einem noch schwer, sich in bestimmte Situationen mit Jodie hinein zu versetzen, weil man sie einfach nicht gut genug kennt. Man weiß nur, dass sie ein unsichtbares Wesen namens „Aiden" rufen kann, das über eine Art Nabelschnur mit ihr verbunden ist – und das macht natürlich neugierig: Was hat es mit diesem Geist auf sich? Diese Frage wird im Verlauf der knapp zehn Stunden beantwortet. 

Aber was Freunde und Familie angeht, wird man zunächst ins kalte Wasser geworfen. Wie kalt das für eine Heranwachsende sein kann, die „anders" ist als ein normaler Teenager bekommt man recht schnell zu spüren: Jodie muss mit ständiger Ablehnung und Misstrauen leben – selbst „Hexe" wird sie genannt. Nicht nur, dass der eigene Vater ein unsensibler Klotz ist, auch die Altersgenossen erweisen sich auf einer Party als hinterhältige Mobber. Schön ist, dass man in dieser und vielen anderen Situationen frei entscheiden kann: Darf Jodie Bier trinken? Lege ich Rock oder Pop auf? Tanze ich mit dem Jungen? Lass ich seine Hand an der Hüfte hinab weiter tasten? Küsse ich ihn? Hier wirkt das Spiel noch angenehm alltäglich, versucht das soziale Verhalten in einem Milieu abzubilden – und damit zu experimentieren, macht zunächst Spaß.

Situative Freiheit ohne spürbare Konsequenzen

Mal spielt man Jodie als Kind, mal als Teenager oder Frau. Die ständig wechselnden Situationen verwirren zunächst.

Mal spielt man Jodie als Kind, mal als Teenager oder Frau. Die ständig wechselnden Situationen verwirren zunächst.

Weil man so viel selbst bestimmen kann, entsteht ein angenehmes Gefühl der situativen Freiheit. Ähnlich wie in Heavy Rain reicht das von belanglosen Tätigkeiten wie dem Öffnen eines Schranks oder dem Einschalten eines Fernsehers bis hin zur Wahl eines Kochrezeptes oder Kleides vor einem Date, ernsten Antworten in Gesprächen oder intimen Entscheidungen wie auf der oben erwähnten Party. Aber im Unterschied zum letzten Spiel von David Cage spürt man hier kaum Konsequenzen und erlebt viele Konflikte oder Szenen trotz unterschiedlicher Vorgehensweise gleich. Jodie wird von den anderen Kids in eine Kammer eingesperrt, kann sich mit Aiden befreien und dann entweder Rache üben oder nicht – was bedeutsam klingt, ist es letztlich nicht. Denn mein Verhalten wirkt sich nicht nur innerhalb einer Situation kaum aus, sondern hat später keine Auswirkungen.

Richtig gut wäre dieses Beyond, wenn der skrupellose Einsatz der übersinnlichen Fähigkeiten auch die Entwicklung von Jodie als Persönlichkeit beeinflussen würde. Aber ob man jetzt die Mobber fast erwürgt und das halbe Haus aus Wut abfackelt oder einfach ohne Rache nach Hause geht, hat keinerlei spürbare Folgen – vor allem nicht auf ihre Psyche. Zumal einen das nächste Kapitel vielleicht wieder in die Rolle als Kleinkind oder Erwachsene wirft. Warum begegnet man einem der eingeschüchterten Teenager nicht nochmal in einem späteren Kapitel? Warum wird Aiden nicht frecher und mächtiger, wenn ich seine Kraft mehrmals so ausnutze? Immerhin hat er harmlose, defensive und aggressive Fähigkeiten.


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