Rückblick: Gods

Written By Kom Limpulnam on Rabu, 31 Juli 2013 | 23.13

Ein Cover, ihn zu binden
Der britische Comic-Künstler Simon Bisley zeichnete das Cover für Gods (1991).

Der britische Comic-Künstler Simon Bisley zeichnete das Cover für Gods (1991).

Ich habe mir 1991 nur aus einem Grund Gods für den Amiga gekauft: Da war dieses Cover, das nur so vor Kraft strotzte. Dieses stürmische Handgemenge zwischen Barbar und Monstern hat mich einfach fasziniert, weil da so viel Wucht und Bewegung drin war, weil Gliedmaßen und Muskeln so überzeichnet und mit ungewöhnlicher Sprühtechnik illustriert waren - kein Vergleich zu den glattgebügelten Superhelden von Marvel & Co. Dieser intensive Eindruck läutete dann den Beginn einer Sammelwut ein, die meine Regale bis heute mit allen (bezahlbaren) Comics von Simon Bisley füllt.

Wenn ich mir das Cover heute anschaue, muss ich darüber schmunzeln. Dass ich damals tatsächlich blind zugeschlagen und meine D-Mark für diesen Plattformer auf die Kasse gelegt habe, ohne vorher irgendeinen Test gelesen, ohne irgendeinen Screenshot oder gar ein Video gesehen zu haben – die totale Reizüberflutung via Internet gab's ja damals noch nicht. Lediglich der Hinweis auf die Bitmap Brothers hat mich natürlich beruhigt, denn die Jungs hatten uns mit Xenon,  Cadaver und nicht zu vergessen Speedball viele schöne Zockerabende beschert.

Ein Heros lange vor Kratos

Und auch Gods sollte mich nicht enttäuschen: Schon das Hauptmenü mit seinem spartanischen Helmbusch weckte martialische Vorfreude, während der Elektro-Soundtrack von Nation XII mit seinen Breakbeats und dem Refrain „Into the Wonderful" fast schon zu modern für die antike Schnetzelei wirkte. Aber hey: Eine eigene Komposition war damals auch noch nicht alltäglich! Viel wichtiger war aber, dass das Artdesign des Muskel bepackten Helden sowie der unförmigen Monster zumindest teilweise an den

Willkommen in der tödlichen Antike: Das Spiel war zwar gemächlicher als Turrican II, forderte aber volle Konzentration.

Willkommen in der tödlichen Antike: Das Spiel war zwar gemächlicher als Turrican II, forderte aber volle Konzentration und offene Augen für ungewöhnliche Mechanismen.

überzeichneten Stil des Covers anknüpfte – Mark Coleman hat für damalige Verhältnisse einfach großartige Pixelarbeit geleistet, die Animationen waren ein Genuss.

Sobald man die Kontrolle über den Helden Herkules übernahm, ging es ohne große erzählerische Einleitung sofort zur Sache: Zuschlagen, ausweichen, klettern und auch knifflige Rätsel lösen. Der Star war neben dem Art- vor allem das Level-Design mit seinen verschachtelten Plattformen (schaut mal auf den Querschnitt in der Galerie), fiesen Fallen, Geheimnischen, Schatzkammern und natürlich Bossen wie antiken Riesenkämpfern – immerhin war das Ziel für den Sohn des Zeus nicht weniger als die Unsterblichkeit. Davor musste man im wahrsten Sinne des Wortes heroische Arbeit über vier Level mit jeweils drei Welten leisten.

Willkommen in der tödlichen Antike

Trotz schwerer Bewaffnung von Axt bis Speer war der Tod allgegenwärtig, denn der Schwierigkeitsgrad hatte es in sich. Für ein wenig Entspannung sorgte aber nicht nur der Shop, in dem man für gesammelte Diamanten neben Leben auch zahlreiche Aufrüstungen erstehen konnte: Auch das dynamische Spielsystem kam einem entgegen, wenn man zu oft starb, indem man automatisch mehr Power-ups und Boni einsacken konnte. Überhaupt war die reaktive KI ein Aushängeschild des Spiels, denn die Feinde setzten nicht nur individuelle Taktiken im Angriff ein, sondern konnten bis zu einem gewissen Grad lernen und gingen z.B. früher in Deckung, wenn man sie immer wieder aus der Ferne attackierte.

Über vier Level lockt Gods nicht nur mit seinem Artdesign, sondern auch mit seinem verschachtelten Level-Design mit zig Geheimnissen sowie der reaktiven KI.

Über vier Levels lockte Gods nicht nur mit seinem Artdesign, sondern auch mit seinem verschachtelten Level-Design mit zig Geheimnissen sowie der reaktiven KI.

Das ist uns damals aber gar nicht aufgefallen, denn es war trotz des im Vergleich zu Turrican II eher überschaubaren Tempos (der Held bewegte sich etwas träge) zu viel los in den Gemäuern: Da verwandelten sich Statuen plötzlich in Gargoyles, Hebel öffneten Falltüren oder aktivierten Mechanismen, man musste die richtigen Schlüssel für Türen oder Wege finden, wie man an bewachte Schätze gelangt – es gab so viel zu entdecken, dass das hieb- und stichfreudige Jump&Run in vielen Phasen fast an das Action-Adventure Cadaver erinnerte.

Gods erschien natürlich noch für andere Plattformen wie Archimedes, Atari ST, DOS, Megadrive, SNES und kann z.B. in einer Deluxe-Version inkl. Editor als Java-Remake gespielt werden. Es hat bis heute viel von seinem - durchaus spröden- Charme bewahren können. Kratos hat zwar in God of War ein imposantes Erbe in einem ganz anderen Stil angetreten, aber der Spielwitz und das Leveldesign können sich immer noch sehen lassen.


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