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Angespielt: Future Unfolding

Written By Kom Limpulnam on Senin, 30 Juni 2014 | 23.13

Vor etwas mehr als einem Jahr hatte ich einen ersten Blick auf Future Unfolding werfen können. Meine Neugier hatte Spaces of Play schon mit zuvor veröffentlichten Stimmungsbildern wecken können - der sehr kurze Prototyp vermittelte dann immerhin schon einen Mini-Eindruck vom Spielgefühl.

Da zwei der vier Entwickler des Studios in Berlin ansässig sind, hatte ich kürzlich erneut die Gelegenheit, etwas weiter reinzuschnuppern in das, was Marek Plichta und Mattias Ljungström als Erkundungspiel beschreiben, das von Titeln wie Journey, Proteus, Shadow of the Colossus und der Zelda-Reihe inspiriert wurde.

Die namenlose Hauptfigur findet sich darin in einem Wald wieder. Während man diesen durchstreunert, trifft man auf diverse Tierarten. Putzige Karnickel hoppeln umher und sind weniger scheu als die hirschartigen Wesen, denen man ebenfalls begegnet. Wer flink genug ist, kann aber einen kurzen Ritt wagen.

Etwas bedrohlicher wirken dagegen jene Kreaturen, denen ich eine Löwenmähne attestieren würde. Sie schlafen die meiste Zeit - kommt man ihn aber zu nahe, hat man prompt ein Rudel an den Fersen. Dann hilft nur schnelles Flüchten: Ins dichte Baumwerk können die Räuber einem zum Glück nicht folgen und lassen dann nach kurzer Zeit wieder ab.

Sämtliche Wesen sind an echte Tierarten angelehnt, aber gleichzeitig mit einigen Designelementen versehen, so dass sie dennoch etwas fremdartig wirken.

Die Umgebung bietet einige Interaktionselemente, durch die sich z.B. die Tiere in der unmittelbaren Umgebung in andere verwandeln lassen, plötzlich ein schützender Baumring erzeugt wird oder der Spieler ein Muster zeichnen muss, dessen Vervollständigung etwas auslöst. Die Erkundung der Umgebung ist bei Future Unfolding also keineswegs nur geografischer Natur; der Spieler muss auch die Mechanik in ihr Erschließen.

Von Konzepten für ein Inventar oder aufwertbare Charakterfähigkeiten haben sich Ljungström und Plichta in der Prototypenphase verabschiedet. Besondere Fähigkeiten sind stattdessen in die Umwelt integriert und müssen vom Spieler erkannt werden. So ist ein Abschnitt in der Demo mit speziellen 'Ladestationen' ausgestattet, die einen mit der Fertigkeit versehen, Felsformationen kurzzeitig zu verschieben, um sich einen Weg bahnen zu können. Dabei ist aber etwas Planung notwendig: Wenn sich das Gestein dann zurück an seine alte Position bewegt, sollte man tunlichst nicht mehr dort stehen.

Die in die Umwelt eingebauten Kräfte und Rätsel waren in der noch sehr frühen Version recht leicht deutbar. Im späteren Verlauf des Spiels soll es dann aber kniffliger werden. Die Herausforderung für den Spieler wird es dann sein, die Muster in der Umgebung und ihre Bedeutung zu erfassen. Ich erinnerte mich in dem Zusammenhang an einen Vortrag, den Ljungström auf dem A Maze Indie Connect 2013 gehalten hatte. Dort hatte er auch ein paar andere Quellen der Inspiration benannt, z.B. Literatur über die Gestaltung bzw. Aufbau von Räumen und des Bewegungsflusses.

Der Verzicht auf die klassische Bindung der Fähigkeiten an den Charakter hat zweierlei Vorteile für die Entwickler. Die Spielwelt soll zum einen nichtlinear erforschbar sein. Der Spieler wird dabei nicht über künstliche Barrieren gehindert: Alle für das Bewältigen eines Abschnitts notwendigen Kräfte sind in ihm verankert. Dadurch gibt es auch kein nerviges Rumgerenne zwischen weit entfernten Bereichen, mit dem in manchen Rollenspielen und Metroidvanias die Spielzeit aufgebläht wird.

Zum andere kann sich Spaces of Play allerlei verrückte Spielelemente ausdenken, ohne sich Sorgen darüber machen zu müssen, ob die restliche Spielbalance dadurch kippt.

Visuell wirkt das Gezeigte bereits sehr ansprechend durch seinen pastell-mäßigen Look und die prägnante Farbgebung. Das Geschehen wirkt dreidimensional, fußt aber technisch gesehen auf einer 2D-Natur, in die Schatten reingetrickst und räumliche Tiefe bei den Bäumen durch Sprites auf verschiedenen Ebenen erzeugt wird. Future Unfolding zählt zu den Beispielen dafür, dass 2D-Projekte von sehr kleinen Teams nicht unbedingt mit dem dieser Tage wieder sehr beliebten Retro/Pixel-Stil daherkommen müssen.

Zur Hintergrundgeschichte kann ich derzeit nichts sagen: Die Demo kommt komplett ohne Text oder andere Form der direkten Erzählung daher. Das wird sich allerdings noch in den kommenden Monaten ändern, so dass der Spieler ein paar Ansatzpunkte für die Interpretation des Geschehens und der Bewohner bekommt.

Um meinen Eindruck vom Gezeigten zusammenzufassen, muss ich leider etwas in die verbale Klischeekiste greifen: Macht Lust auf mehr. Die Demo ist eben nur ein kleiner Ausschnitt aus dem, was Spaces of Play später bieten will. Nachdem man die Konzeptphase abgeschlossen hat, werkeln Ljungström und Plichta jetzt seit ca. sechs Monaten vollzeit an Future Unfolding.

Einer eigenen Schätzung zufolge wird man wohl noch 12 bis 18 Monate benötigen, bis man am selbstgesteckten Ziel angekommen ist. Die Entwicklung des Projekts finanziert man mit Einnahmen aus früheren Jobs und dem ersten Spiel, Spirits. Plichta sieht das ganz pragmatisch: Er mache sich nicht allzu viel Gedanken über die langfristige Finanziererung. Sollte sein Geld zur Neige gehen, müsse er eben wieder etwas mehr als Dozent unterwegs sein.

Screenshot - Future Unfolding (PC-CDROM)

Bildquelle: Spaces of Play

Screenshot - Future Unfolding (PC-CDROM)

Bildquelle: Spaces of Play

Screenshot - Future Unfolding (PC-CDROM)

Bildquelle: Spaces of Play

Screenshot - Future Unfolding (PC-CDROM)

Bildquelle: Spaces of Play

Auch Ljungström wird nicht von Existenzängsten geplant: Er sei lange Zeit als Festangestellter tätig gewesen und genieße jetzt die Freiheit, etwas genau seinen Wünschen entsprechend gestalten zu können.

Das finale Future Unfolding soll mit einer größeren und offeneren Spielwelt ausgestattet sein, die ein festes Skelett hat, das aber mit prozedural erzeugten Inhalten garniert wird. Ein Faktor bei jener Generierung soll ein noch nicht näher definiertes Minispiel sein, das der Nutzer vor dem eigentlichen Einstieg ins Abenteuer spielt.

Es gehe darum, den Spieler zu überraschen und auch dazu anzuregen, seine Erwartungshaltung zu überdenken. Je nach Spieler können Muster und ihre Wirkung anders belegt sein. Auch die Rollen können umverteilt werden: Waren die putzigen Kaninchen bei mir eben genau das, könnten sie bei einem anderen Spieler - Monty Python lässt grüßen - die Funktion des Jägers bekommen.

Einschätzung: gut

Marek Plichta (links) und Mattias Ljungström bei der Arbeit



23.13 | 0 komentar | Read More

Test: Desert Fox: The Battle of El Alamein

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Activision: Keine Übersättigung durch Skylanders und Co. befürchtet

Mit Skylanders hat Activision (zusätzlich kaufbare) Spielzeugfiguren und Videospiele miteinander verknüpft und trotz ähnlich gelagerter Konkurrenz à la Disney Infinity oder Amiibo (Nintendo) sieht Eric Hirshberg (Chef von Activision Publishing) momentan keine Übersättigung des Marktes. Gegenüber GamesIndustry.biz sagte er: "Natürlich ist das eine Sorge, über die wir viel sprechen, aber gleichzeitig glaube ich, dass es da ein paar wichtige Unterschiede gibt (...) Skylanders hat zwei sehr stabile Märkte zusammen gebracht. Kids haben Spielzeug gesammelt seit dem Beginn der Zeit, und ich glaube nicht, dass irgendwer annimmt, dass sich das Interesse an Videospielen bei Kindern in Kürze irgendwie ändert. Also haben wir zwei sehr stabile Märkte in einer frischen Art zusammen gebracht."

Als Hirshberg auf den Zusammenbruch des Musikspielmarktes angesprochen wird (Guitar Hero war von Activision) und ob es nicht möglich sei, dass solch ein Debakel auch Skylanders und Co. in Zukunft passieren könnte, erklärte er, dass dieses Szenario wohl eher unwahrscheinlich sein dürfte: "Ich glaube, was dieses Rhythmus-Genre getan hat, war eine Menge neuer Leute ins Gaming zu bringen, die nicht Core-Gamer oder Leute mit speziellem Interesse an diesem Hobby oder der Kunstform oder nur auf Besuch da waren, oder nur eine bestimmte Art von Spiel spielen wollten. Daher glaube ich, dass sie langfristig gesehen ein weniger dauerhaftes Publikum waren als wir es bei Skylanders haben. Aber natürlich drängt mehr Konkurrenz hinein und wir müssen sicherstellen, dass wir die besten Spiele und die besten Innovationen haben, so dass wir weiterhin unseren unfairen Marktanteil haben."


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Wildstar: Das Video-Fazit

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    X Rebirth - Patch 2.2.0: 64-bit-Version wird zum Standard

    Written By Kom Limpulnam on Minggu, 29 Juni 2014 | 23.13

    Egosoft hat das Update 2.20 für X Rebirth veröffentlicht. Der Patch macht die 64-bit-Version zur "Standard-EXE" - also wird fortan die 64-bit-Version gestartet, wenn ihr das Spiel aufruft. Mit dieser Umstellung soll das buggeplagte Weltraumspiel den Arbeitsspeicher des PCs besser nutzen können. "Das primäre Ziel der 64-bit-Version ist die Beseitigung der Speicherbegrenzung von 32-bit. Dies sollte die Stabilität verbessern, da es nun unwahrscheinlich ist, dass dem Spiel der Speicher ausgeht. Auch sollte das Ruckeln reduziert werden, da gewisse wichtige Objekte, die nicht im Hintergrund geladen werden können, nun länger im Speicher bleiben können. Es ist nicht wahrscheinlich, dass durch die 64-bit-EXE die Spielperformance merklich verbessert wird. Jedoch kann dies unter gewissen Umständen für gewisse Systeme durchaus der Fall sein."

    Change-Log

    • NEU: Die 64-bit EXE ist jetzt die Standard-EXE. Weitere Informationen hierzu gibt es weiter unten.
    • Ständige Erinnerung des Spielers, mit dem Missions-NPC innerhalb der Geheimdienstmissionen zu sprechen, behoben.
    • Unerwartetes Fortschreiten der Kampagne beim Andocken an eine Station behoben.
    • Problem behoben, bei dem sich der Spieler nach dem Laden eines Spielstandes an der falschen Position auf einer Plattform befunden hat.
    • Gelegentliches Nichtanzeigen von Handelsangeboten auf Spielerschiffen und -stationen im Handelsmenü behoben.
    • Nichtanzeigen von übernommenen Schiffen im Besitztümermenü.
    • Fehler behoben, bei dem Schiff trotz Warte-Befehl weiter geflogen sind.
    • Nichtausführen von Handelsbefehlen, wenn das Schiff den Auftrag hatte zu warten, behoben.
    • Verschiedene Fälle, in denen Drohnen nicht andocken/zurückkehren konnten, behoben.
    • Fehlende Andockbucht der Weizenplantage behoben.
    • Fehlendes Container-Lager der Heilpflanzenplantage behoben.
    • Fehlende MK2-Waffen nach Abschluss des Plots behoben.
    • Nichtanzeigen von Spielerstationen auf der Karte behoben.
    • Falsche Positionen einiger Kartenelemente behoben.
    • Nichtfunktionieren von Schiebereglern in Menüs, das in unter gewissen Umständen auftrat, behoben.
    • Nicht funktionierende Steuerung nach dem Öffnen des Fähigkeiten Menüs auf Plattformen behoben.
    • Nicht funktionierende Controller A-Taste, nachdem man das Cockpit verlassen hat, während eine interaktive Benachrichtigung angezeigt wurde, behoben.
    • Unsichtbar werden einer im Bau befindlichen Station nach Drücken von Alt+Tab behoben.
    • Leck in Speicherständen behoben, das dazu führte, dass diese mit der Zeit immer größer wurden.
    • Verschiedene Gründe für gelegentliche Abstürze behoben.

    64-bit-Version
    "Wir sind nun überzeugt genug von der 64-bit-Version des Spiels, sodass wir diese zur Standard-EXE erklären. Sowohl die 64-bit- als auch die 32-bit-Versionen enthalten diese Information im Startmenü des Spiels. Solltet ihr Probleme mit der 64-bit-Version feststellen und möchtet zur 32-bit-Version zurückkehren, so könnt ihr im Steam Client die 32-bit "beta" auswählen.

    Beachtet: Die Systemanforderungen des Spiels haben immer eine 64-bit-Version von Windows als Voraussetzung angegeben, und dass zukünftige Updates für die 32-bit-Version nicht auf unbestimmte Zeit garantiert sind.

    Wir empfehlen, dass wenn ihr einen Spielstand mit der 64-bit-Version anlegt, diesen auch ausschließlich mit den kommenden 64-bit-Versionen nutzt und nicht versucht, ihn in einer 32-bit-Version zu laden. Obwohl uns in der Praxis keine Problemen beim Nutzen von Spielständen in beiden Versionen bekannt sind, besteht die theoretische Möglichkeit, dass ein Spielstand soweit korrumpiert wird, dass er nicht wiederhergestellt werden kann, wenn man einen 64-bit-Speicherstand in einer 32-bit-Version lädt.

    Steam unterstützt zurzeit das automatische Hochladen von Absturzberichten ("Crashdumps") nicht für 64-bit-Programme. Wir nutzen deswegen ein Programm eines Drittanbieters, um diese Funktion bereitzustellen. Stürzt das Spiel ab, so wird ein Absturzbericht erstellt und zur Seite des Drittanbieters hochgeladen, von wo aus wir den Bericht analysieren können, um die Ursache herauszufinden. Wie auch bei Steam-Absturzberichten sind in diesen keine persönlichen Informationen enthalten."

    Bekannte Probleme

    • Transportdrohnen benötigen manchmal etwas Zeit, um ihr Ziel zu erreichen (Workaround: einfach warten).
    • Der Flug über die Oberfläche großer Objekte mit Hilfe des Autopiloten kann unregelmäßig sein (Workaround: den Autopiloten deaktivieren).
    • Das Drücken von Alt+Tab während ein Video wiedergegeben wird, führt dazu das Video und Ton nicht mehr synchron laufen (Workaround: 'Esc' drücken, um das Video zu überspringen).


    23.13 | 0 komentar | Read More

    Dreamfall Chapters wird auf ein Episoden-Format umgestellt

    Dreamfall Chapters wird nicht - wie ursprünglich geplant - als ein vollständig abgeschlossener Titel erscheinen, sondern wird auf das Episodenformat umgestellt, dies hat Red Thread Games mittlerweile bestätigt. Ragnar Tørnquist (Creative Director) erklärt, dass sie die Größe des Projekts zum Start der Kickstarter-Kampagne unterschätzt hätten und die Veröffentlichung im Episodenformat (à la Telltale) die einzige Möglichkeit sei, das Spiel nicht viel weiter zu verschieben.

    Das erste von insgesamt fünf Kapitel wird den Titel "Dreamfall Chapters Book One: Reborn" tragen und soll im Herbst 2014 erscheinen. Wie groß der Umfang einer Episode ausfallen soll, ist noch unklar, aber es wird von mehreren Stunden gesprochen. Generell soll der Umfang durch die Umstellung auf das Episodenformat vergrößert werden.

    Unterstützer der Kickstarter-Kampagne erhalten fortan einen Season-Pass für Dreamfall Chapters, der Zugang zu allen fünf Teil ermöglicht. Auch bei Steam, GOG oder im Humble Store wird man den Season-Pass kaufen können.

    Letztes aktuelles Video: Friars Keep Walkthrough

    Einbetten:



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    Tales of Xillia 2: Elle Marta und Ludger Kresnik

    Bandai Namco Games Europe hat zwei weitere Charaktere aus Tales of Xillia 2 mit Videos vorgestellt. Diesmal stehen Ludger Kresnik und Elle Marta im Fokus.

    Ludger Kresnik
    Elle Marta
    Tales of Xillia 2 wird am 22. August 2014 für PlayStation 3 erscheinen.


    23.13 | 0 komentar | Read More

    The Legend of Korra angekündigt

    Nickelodeon und Activision Publishing haben ein Videospiel zur Animationsserie The Legend of Korra angekündigt. Das Spiel wird von Platinum Games (Bayonetta, Vanquish, The Wonderful 101) entwickelt und erscheint voraussichtlich im Herbst als Download für PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360 und PC.
     
    "Wir freuen uns, die Beziehungen zu Activision weiter auszubauen und die erfolgreiche Animationsreihe nun auch Spielern zugänglich zu machen", kommentiert Yaacov Barselah, Vice President of Games & Digital Publishing New Business bei Nickelodeon. "Aufbauend auf den wesentlichen Charakteristika und der hervorragenden Grafik der Serie werden die The Legend of Korra Spiele die Fans fesseln, während sie die reichhaltige und spannende Welt von Korra erforschen."
     

    Screenshot - The Legend of Korra (360)

    Bildquelle: Activision Publishing

    Screenshot - The Legend of Korra (360)

    Bildquelle: Activision Publishing

    Screenshot - The Legend of Korra (360)

    Bildquelle: Activision Publishing

    Screenshot - The Legend of Korra (360)

    Bildquelle: Activision Publishing

    The Legend of Korra folgt den Spuren von Korra, einer jungen Frau, die nach ihrer Wiedergeburt als Avatar die Macht hat, die vier Elemente zu bändigen und ihrem Willen zu unterwerfen. "Das Gameplay wurde von Tim Hedrick, einem der Autoren der Serie in Zusammenarbeit mit den Co-Entwicklern und Produzenten der Serie, Bryan Konietzko und Michael DiMartino, entwickelt. Das Videospiel ist angesiedelt zwischen den Büchern 2 und 3 der Animationsreihe (...) Die visuelle Umsetzung des Spiels greift den beeindruckenden Look und das eindringliche Feeling der Fernsehversion auf und punktet mit lebhaften Farben, zahlreichen Details auch in den Actionszenen sowie elementaren Effekten und animierten Serien-Sequenzen."
     
    In dem Kampfspiel geht es um die Beherrschung der vier Elemente Feuer, Erde, Luft und Wasser, die dazu genutzt werden können, mächtige Attacken und Konter gegen ihre Gegner auszuführen. Während des Spiels unterstützt Korras Eisbär-Hund Naga sie in den Hochgeschwindigkeits-Reise-Abschnitten. Mit dem Pro-Bending ist auch der Wettkampfsport der Serie in das Spiel integriert, in dem Dreier-Teams die Elemente dazu verwenden, in einer Arena um Territorien zu kämpfen.  
     
    Für Nintendo 3DS entwickelt Webfoot Technologies eine Handheld-Version des Spiels. Diese Version wird eine ähnliche Story erzählen, ist aber als rundenbasiertes strategisches Rollenspiel angelegt.

    Über die Serie The Legend of Korra: "Angesiedelt 70 Jahre nach den Ereignissen von Avatar: The Last Airbender, folgt The Legend of Korra dem nächsten Avatar nach Ang, dem Teenager-Mädchen Korra (Janet Varney) vom südlichen Wasserstamm. Korra lebt in Republic City, dem Schmelztiegel der modernen Avatar-Welt, in dem Bändiger und Nichtbändiger aller Nationen zusammenkommen und sich weiter entwickeln. Unter der Aufsicht von Aangs Sohn Tenzin (J.K. Simmons) setzt Korra ihr Avatar-Training fort, während sie sich zugleich großen Gefahren stellt. Die Serie wird mitentwickelt und produziert von Michael DiMartino und Bryan Konietzko, die bereits an der mit dem Emmy Award ausgezeichneten Reihe Avatar: The Last Airbender mitgewirkt haben."


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    Divinity - Original Sin: Kuh-Simulator im Toolkit-Trailer

    Written By Kom Limpulnam on Sabtu, 28 Juni 2014 | 23.13

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    Test: Tomodachi Life

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    Akiba's Trip - Undead & Undressed: Hosenloser Dämonenkampf

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    Test: Tomodachi Life

    Written By Kom Limpulnam on Jumat, 27 Juni 2014 | 23.13

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    Etherium: Eindrücke vom Mars

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    Together: Amna&Saif: Couch-Koop-Adventure mit Mutter und Sohn

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    Test: Enemy Front


    Mit Enemy Front wagt sich City Interactive zurück in den Zweiten Weltkrieg. Die Polen thematisieren die Widerstandsbewegungen in Europa, darunter den Warschauer Aufstand von 1944. Kann der Shooter im Test überzeugen?




    Kriegsberichterstatter? Internationaler Supersoldat!

    Das Drama beginnt damit, dass ich mich als amerikanischer Kriegsberichterstatter mitten im Warschauer Aufstand wiederfinde. Ich bin die Stimme des Untergrundes, der den Kampf der Heimatarmee gegen die deutschen Besatzer über die Grenzen des Landes hinaus bekannt machen soll.  Moment mal! Ein Amerikaner mitten in dem von Nazis besetzten Polen? Als wäre das noch nicht absurd genug, bin ich als Robert Hawkins auch von Anfang an direkt in die Kampfhandlungen der polnischen Heimatarmee involviert und niete Landser im Sekundentakt um. Das nenne ich mal Kriegsberichterstattung der robusten Sorte.
     
    Auch die weitere Erklärung der Handlung ergibt wenig bis gar keinen Sinn. In Rückblenden wird mir verklickert, dass

    Einsatz hinter feindlichen Linien. Was man nicht so alles tut für Story und Titelseite.

    Einsatz hinter feindlichen Linien. Was man nicht so alles tut für Story und Titelseite.

    ich schon in Frankreich an Aktionen der Resistance beteiligt war und auch in Deutschland in Spezialkommandos eingesetzt wurde. Klarer Fall: Wozu den SAS bemühen, wenn man einen Super-Journalisten hat, der in Norwegen Zerstörer versenkt? Wenn das diese emotionale Story sein soll, dann verzichte ich dankend. Selten habe ich so einen Blödsinn vorgesetzt bekommen! Zu allem Überfluss wird Hawkins als harter Badass-Reporter inszeniert, dem seine Story über alles geht und dem der Widerstand eigentlich egal ist und der durch schwach gesprochene Sätze wie „Ich hätte nach Westen gehen können – doch ich ging nach Polen" glänzt. Ja ne, ist klar.

    Dummheit vor dem Feind

    Andererseits ist es vielleicht auch einfach so witzig sich durch Massen von extrem dämlichen Dumpfbacken in Naziuniformen zu fräsen, dass man nicht mehr damit aufhören kann, wenn man erstmal angefangen hat. Die KI der Feinde ist eine absolute Frechheit. Insbesondere in den recht häufig eingestreuten Schleichpassagen muss man sich fragen, ob die Soldaten zunächst eine Verdummungskur erhalten haben, bevor sie

    Cryengine sei dank: Auf dem PC gibt es durchaus malerische Panoramen zu sehen.

    Cryengine sei dank: Auf dem PC gibt es durchaus malerische Panoramen - wenn es nur nicht so ruckeln würde...

    an der Front abgestellt wurden. Die Taktik „Draufzulaufen und ballern" überfordert die KI-Routinen zumeist dermaßen, dass man sich alle Zeit der Welt lassen kann, um das stumpfe Kanonenfutter nach und nach umzulegen.

    Zudem fehlt es der Schleichmechanik an Konsistenz: Die Sichtlinien der Feinde variieren zwischen einem 270-Grad-Super-Röntgenblick und völliger Blindheit. Ganz toll, wenn man langsames Vorgehen planen möchte und mit einem eigentlich sicheren  Nahkampfangriff mal Alarm auslöst und mal nicht. Da hilft auch der Sichtbarkeits-Indikator an der Übersichtskarte wenig. Und warum es Lärmquellen gibt, die laut Tutorial Schüsse übertönen, dies aber partout nicht tun, kann mir vermutlich auch niemand erklären. Dass die Feinde, haben sie mich erstmal entdeckt, schießen wie gottgleiche Übermenschen, passt ins Bild. Toll.

    Es gibt aber auch etwas, was beinahe Spaß macht: Da die Entwickler die erprobten Mechaniken aus Sniper: Ghost Warrior übernommen haben, gibt es Bullet-Time und Kamerafahrten zum Kugelflug, wenn ich mit dem Scharfschützengewehr agiere.  Das ist zwar nur halb so spektakulär wie bei Sniper Elite: V2, aber immerhin.


    23.13 | 0 komentar | Read More

    Transformers: Rise Of The Dark Spark: Die Verwandlungskünstler im Launch-Trailer

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    23.13 | 0 komentar | Read More

    Sacred 3: Die Helden im Konkurrenzkampf

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    23.13 | 0 komentar | Read More

    Valiant Hearts: The Great War: Das Video-Fazit

    Written By Kom Limpulnam on Selasa, 24 Juni 2014 | 23.13

  • 34226

    PlayStation 4: Kommende Exklusivtitel im Überblick

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    E3 2014: Talk: Highlights und Enttäuschungen

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    Destiny: Alpha-Spielszenen

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    The Witcher 3: Wild Hunt: E3-Spielszenen

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    E3-Spielszenen  

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    No Man's Sky: E3-Trailer

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    Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain: E3-Trailer 2014

    Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain
    E3-Trailer 2014

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    Assassin's Creed: Unity: E3-Singleplayer-Demo

    Assassin's Creed: Unity
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    EA Sports UFC: Das Video-Fazit

    EA Sports UFC
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    No Man's Sky: E3-Environment-Teaser

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  • 11761

    Uncharted 4: A Thief's End: E3-Trailer

    Uncharted 4: A Thief's End
    E3-Trailer  


  • 23.13 | 0 komentar | Read More

    Splee & Glob: Tower-Defense im Koop

    Die Entwickler des in Düsseldorf ansässigen Studios Frame6 wollen mit der Kickstarter-Kampagne zu Splee & Glob ein neues Tower-Defense herausbringen. Der Spieler übernimmt die Rolle von den namensgebenden Monstern Splee oder Glob. Jeder der beiden Protagonisten hat eigene Eigenschaften zur Verteidigung gegen die Roboter-Invasion, die ihren Planeten heimsucht.

    Neben einer Kampagne mit einem nicht-linearen Spielablauf soll es noch einen Versus- und einen Koop-Modus geben. Als Ziel hat Frame6 die Summe von 60.000 Pfund angepeilt. Sollten sie darüber hinaus kommen, so würden sie das Spiel neben PC und Mac auch für die Wii U, die Xbox One sowie die PS4 entwickeln.

    Letztes aktuelles Video: Kickstarter-Trailer

    Einbetten:



    23.13 | 0 komentar | Read More

    Test: Valiant Hearts: The Great War

    Schützengräben, Giftgas und Frontbriefe: Ubisoft Montpellier entführt mit Valiant Hearts: The Great War in den Ersten Weltkrieg. Das 2D-Adventure enthält reichlich historisches Material und wird im Stile eines Comicromans mit überzeichneten Charakteren und Sprechblasen inszeniert. Damit reiht sich das Spiel in die vielen Veröffentlichungen zur hundertjährigen Wiederkehr des Kriegsausbruchs ein.


    Zusammen durch den Weltenbrand

    Das Spiel beginnt mit einer tragischen Familientrennung im Jahr 1914: Der Vater wird von der französischen, der Ehemann von der deutschen Armee eingezogen – zurück bleibt eine weinende Frau im Elsass. Der sehr gute deutsche Sprecher und die traurigen Klavierklänge sorgen zusammen mit dem markanten Zeichenstil für einen melancholischen, überaus stimmungsvollen Einstieg. Man fühlt sich wie in einem animierten Comicroman, wenn man seine ersten Schritte in der französischen Kaserne macht.

     

    Das Spiel beginnt mit der Einberufung: Der Vater auf Seiten der Franzosen, der Schwiergersohn auf Seiten der Deutschen.

    Das Spiel beginnt 1914 mit der Einberufung: Der Vater auf Seiten der Franzosen, der Schwiergersohn auf Seiten der Deutschen.

    Die bulligen Soldaten mit den kleinen Füßen verschwinden quasi unter ihren Helmen, während sie die Befehle der Säbel schwingenden Offiziere empfangen – alle folgen quasi blind. Hier wird nicht verherrlicht, sondern augenzwinkernd ironisiert. Das Artdesign erinnert dabei sowohl an das satirische Flair der damaligen Wochenzeitschrift "Simplicissimus" als auch an moderne Graphic Novels wie z.B. „Elender Krieg" von Jacques Tardi. Aber im Gegensatz zu diesem gnadenlosen Antikriegscomic, der das Grauen und die Brutalität schonungslos illustrierte, kann sich die Regie in Valiant Hearts nicht entscheiden.

    Zwischen Beklemmung und Belustigung

    Auch hier regnen Bomben, schreien Verwundete und rattern Maschinengewehre. Aber die Inszenierung schwankt zwischen Drama und Komödie, Beklemmung und Belustigung, Antikriegstendenz und heroischem Pathos – unter diesen Wechseln und Widersprüchen leidet auf lange Sicht auch die Identifikation mit den Charakteren, zumal die Story manchmal unnötig ins Kitschige abdriftet. Dass man z.B. einen deutschen Oberbösewicht in einem Waffen strotzenden Zeppelin verfolgt und in Bosskämpfe verwickelt wird, würde auch zu einem gewöhnlichen Beat'em Up oder Shoot'em Up passen.

    Das Rätselniveau ist bescheiden bis solide: Erfahrene Spieler werden kaum gefordert.

    Das Rätselniveau ist bescheiden bis solide: Erfahrene Spieler werden kaum gefordert.

    Besser als die Regie ist die Integration der historischen Informationen, denn man wird fast nebenbei mit dem Alltag des Ersten Weltkriegs konfrontiert, weil jeder gefundene Gegenstand eine kleine Geschichte erzählt: Wusstet ihr, dass man Eisenspieße aus Zeppelinen warf? Dass man Socken in Talg und Formalin tränkte, damit sie besser gegen Kälte schützen?  Dass man sich vor den ersten Gasmasken uringetränkte Lappen vor das Gesicht hielt? Dass man im Schützengraben mit durchlöcherten Helmen grillte? Dass man Soldaten eine Mischung aus Magnesium und Pottasche spritzte, um sie moralisch zu aufzuputschen?

    Historisch interessanter als erzählerisch

     Alls das macht irgendwann  neugieriger als das eigentliche Schicksal der Familie oder Protagonisten. Man erfährt einfach so viel über versteckte Gegenstände, Archivmaterial und Tagebücher. Ich habe mich dabei ertappt, dass es wesentlich interessanter war, welche Erklärung sich hinter einer Uhr, einem Spaten oder einer Maske verbarg, als die Story um Emile, Klaus & Co zu verfolgen.

    Dabei hätte man aus der Geschichte und den Biographien dramaturgisch mehr herausholen können. Man erlebt die Reise durch die Kriegsjahre ja aus mehreren Perspektiven: Mal spielt man den Schwiegervater Emile mit seinem Kochlöffel, mal den blonden Karl und hinzu gesellen sich ein amerikanischer Fremdenlegionär sowie eine Sanitäterin namens Anna. Diese illustre Gruppe wird immer mal wieder getrennt und zusammengeführt, während man an zig Schauplätzen über vier Kapitel von Paris bis Verdun und Ypern Rätsel wie in einem klassischen Adventure löst, Reaktionstests sowie kleine Ausweichspiele meistert.


    23.13 | 0 komentar | Read More

    Valiant Hearts: The Great War: Die ersten 10 Minuten

  • 34226

    PlayStation 4: Kommende Exklusivtitel im Überblick

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  • 22319

    E3 2014: Talk: Highlights und Enttäuschungen

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    Destiny: Alpha-Spielszenen

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    Alpha-Spielszenen  

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    The Witcher 3: Wild Hunt: E3-Spielszenen

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    No Man's Sky: E3-Trailer

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    E3-Trailer  

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    Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain: E3-Trailer 2014

    Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain
    E3-Trailer 2014

  • 15039

    Assassin's Creed: Unity: E3-Singleplayer-Demo

    Assassin's Creed: Unity
    E3-Singleplayer-Demo  

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    EA Sports UFC: Das Video-Fazit

    EA Sports UFC
    Das Video-Fazit

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    No Man's Sky: E3-Environment-Teaser

    No Man's Sky
    E3-Environment-Teaser

  • 11761

    Uncharted 4: A Thief's End: E3-Trailer

    Uncharted 4: A Thief's End
    E3-Trailer  


  • 23.13 | 0 komentar | Read More

    Crytek stand im April 2014 offenbar kurz vor der Pleite

    Written By Kom Limpulnam on Senin, 23 Juni 2014 | 23.13

    Crytek schien im April 2014 kurz vor dem Aus gestanden zu haben, dies geht aus einem Bericht in der aktuellen Ausgabe der GameStar hervor. Zwischenzeitlich sah es gar nicht gut für das Unternehmen aus, da bereits Gehälter verspätet gezahlt wurden und führende Mitarbeiter sich bei anderen Firmen beworben hätten. Recherchen des Magazins untermauerten diese Gerüchte, aber aus Rücksicht auf die Crytek-Mitarbeiter (ca. 800) sollte der GameStar den Bericht noch bis nach der E3 2014 zurückhalten. Mittlerweile würde es nicht mehr so finster für das Unternehmen aussehen, da Crytek kurz davor stehen würde, eine Finanzspritze zu bekommen, dies bestätigte Mitgründer Avni Yerli. In diesem Zusammenhang sagte ein führender Mitarbeiter eines anderen Publishers, dass die Geier bereits über Crytek kreisen würden. Als möglicher Käufer wird übrigens Wargaming gehandelt.

    In dem Bericht heißt es weiter, dass die letzten Spiele aus dem Hause Crytek finanziell nicht erfolgreich gewesen wären. Warface würde außerhalb von Russland eher mäßig laufen, die Plattform G-Face wäre gefloppt, Crysis 3 war ebenfalls nicht der Verkaufsschlager und die Entwicklung von Ryse: Son of Rome war offenbar so katastrophal, dass das Spiel nur mit massiver Personalaufstockung zum Verkaufsstart der Xbox One fertig gestellt werden konnte - mit bekanntem Ergebnis. Die Verhandlungen mit Microsoft über einen zweiten Teil sind außerdem gescheitert, weil Microsoft die kompletten Markenrechte haben wollte und Crytek nicht bereit war, diesem Umstand zuzustimmen. Und auch das Tablet-Spiel The Collectables sei nicht der erhoffte Befreiungsschlag gewesen, da das (verkorkste) Monetarisierungssystem des Free-to-play-Spiels mehr Frust als Lust entfachte. Zugleich würden die CryEngine-Lizenzen weniger Geld einbringen als gedacht. Abschließend wird berichtet, dass das Unternehmen zu viele Mitarbeiter (für den niedrigen Spiele-Output) habe und die Cash-Burn-Rate viel zu hoch sei.

    Crytek arbeitet derzeit an Homefront: The Revolution, HUNT: Horrors of the Gilded Age (Koop-Action) und Arena of Fate (MOBA).


    23.13 | 0 komentar | Read More

    GDC Europe 2014: Ausblick auf die Entwicklermesse

    Die Veranstalter der Game Developers Conference Europe 2014 haben heute einen Ausblick auf die Entwickler-Messe am Rande der Gamescom veröffentlicht. Das Event findet vom 11- bis 13. August im Kongress-Centrum Ost der Kölnmesse statt. Neben Konferenzen aus fünf Themengruppen (Business, Marketing & Management, Design, Produktion und Visual Arts) können Besucher auch an den Veranstaltungen des "Independent Games Summit" teilnehmen. Während manche Veranstaltungen sich mit den profitabelsten In-App-Strategien, den ersten Schritten als Indie-Entwickler oder Killzone-Kniffe beim Programmieren auf der PS4 auseinandersetzen, sind auch für Ottonormalspieler relevante Themen vertreten:

    Im Themenbereich Visual Art berichtet Senior Designer Ken Wong von den ustwo Studios von der Arbeit an Monument Valley. Das mobile Puzzle-Abenteuer erreichte dank seines stimmungsvollen Designs und dramaturgischer Tricks einen Platin-Award. Das Thema des Vortrags lautet "Less Game, More Experience".

    Chris Solarski vom gleichnamigen Solarski Studio legt dar, welche erzählerischen Techniken sich möglichst alle Spiel-Designer dieser Welt aus dem Film-Noir-Genre abschauen sollten. Bohemias Creative Director James Crowe (DayZ) beleuchtet dagegen die Nachteile der immer beliebter werdenden Early-Access-Veröffentlichung. Ebenfalls interessant klingt das Thema "Clash of Clones: The Importance of Standing Out": Fredrik Wester, CEO von Paradox Interactive (Mount&Blade, War of the Roses), will darlegen, warum es manchmal doch von Vorteil sein kann, wenn man seine verrücktesten Ideen folgt, statt in den Klon-Kriegen der Industrie mitzumischen.

    Hier ein paar weitere Infos und Empfehlungen aus der Pressemitteilung, nähere Informationen gibt es u.a. im offiziellen GDC-Blog.


    "1) GDC Europe 2014 Session Highlights

    In den bisher angekündigten Sessions sprechen führende Experten der Branche über verschiedene Themen wie AAA-Entwicklung, Mobile Gaming und mehr. Hier ein kleiner Auszug aus dem diesjährigen Programm:

    •    Taneem Antoniades, Mitbegründer von Ninja Theory, spricht über „The Independent AAA Proposition" und gibt Messeteilnehmern einen detaillierten Einblick in die 14-jährige Geschichte von Ninja Theory, das Studio hinter Titeln wie Enslaved: Journey To The West und DMC: Devil May Cry. In seinem Vortrag befasst sich Antoniades mit dem AAA-Indie-Modell, bricht die Grenzen traditioneller AAA-Entwicklungszyklen auf und bietet einen Einblick in bisher unveröffentlichte Spiele, darunter auch Ninja Theorys noch unangekündigter Next-Gen-Titel.
    •    In „How the Top 50 Succeed with IAP" spricht Mike Hines von Amazon.com darüber, wie sich die Einbindung von In-App-Käufen (in-app purchases, IAP) der 50 erfolgreichsten Apps von denen anderen Entwickler unterscheidet. Hines bietet Schlüsselinformationen, grundlegende IAP-Strategien und Techniken zur Monetarisierung, die in den Top-50-Apps angewendet werden und dabei helfen sollen, die Umsätze zu maximieren.
    •    Henrik Fåhraeus, Game Director bei Paradox Development Studio, diskutiert in seinem Vortrag „Emergent Stories in Crusader Kings II" über den nahezu unendlichen Wiederspielwert von Spielen mit emergenten Stoylines. Durch Analyse der Storyentwicklung des offenen Strategie-Rollenspiels Crusader Kings II will Fåhraeus zu wertvollen Einsichten darüber verhelfen, ob emergente Stories eine ebenso packende Wirkung entfalten können wie geschriebene Stories.
    Der komplette Vortragsplan der GDC Europe ist unter folgendem Link abrufbar.

    2) GDC Europe und Respawn Partnerschaft

    Die GDC Europe ist eine Partnerschaft mit Aruba Events eingegangen, um Besuchern der Respawn-Konferenz für Spieleentwickler freien Zugang zur GDC-Expo sowie Nachlässe auf Konferenztickets bieten zu können.

    Darüber hinaus werden die Organisatoren der GDC Europe und der Respawn gemeinsam die „GDC Europe and Respawn Developer Night" veranstalten, bei der sich Entwickler treffen und vernetzen können. Respawn findet am 12. und 13. August im DOCK.ONE statt, kurz vor Beginn der gamescom.

    Weitere Details gibt es unter dieser Adresse."



    23.13 | 0 komentar | Read More

    Smite: Rama, The 7th Avatar of Vishnu

    Rama, die siebte Inkarnation von Vishnu, ist die neue hinduistische Gottheit in dem MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) Smite von den Hi-Rez Studios.
    Rama ist der älteste von vier Söhnen des König Darsharatha. Mit dem Bogen der Shiva, den nur er als einziger spannen kann, muss er den Dämonenkönig Ravana besiegen, um so seine Geliebte Sita zu befreien.
    Im Spiel beweist sich der Fernkämpfer mit der Verlangsamung der Gegner und dem eigenen Erhöhen der Geschwindigkeit. Seine ultimative Fähigkeit hebt ihn den Himmel empor und lässt Rama drei mächtige Pfeile auf sichtbare Gegner schiessen.
    Der neue Champion ist ab sofort für alle Spieler zugänglich.
    Neben diesem gibt es nun auch den Ra`merika-Skin zu kaufen. Dabei wird das ausgegebene Geld einer guten Sache gespendet.

    Letztes aktuelles Video: Rama The 7th Avatar of Vishnu


    23.13 | 0 komentar | Read More

    Kingdom Unter Fire 2: Auf in den Kampf

    Nach der E3-Ankündigung, dass das Free-2-play-Spiel Kingdom Under Fire 2 von Blueside  exklusiv für PC und Playstation 4 erscheinen wird, gibt es nun weitere Schlachtfeld-Eindrücke zu sehen.
    Dabei sticht das Design ins Auge, was Spieler sicher schon aus anderen Spielen kennen könnten.
    Einerseits wirkt die Gegnerflut aus einem Tolkien-Werk, während die Vehikel mit Zeppelin und Kanonen stark an das Warcraft- oder Final Fantasy-Universum erinnern.
    Das Action-Strategie-MMOG soll noch dieses Jahr für Playstation 4 und PC erscheinen.

    Letztes aktuelles Video: Extended Battle-Trailer


    23.13 | 0 komentar | Read More

    Titanfall: TV-Übertragungen der Fußball-WM-Spiele lassen Spielerzahlen einbrechen

    Written By Kom Limpulnam on Sabtu, 21 Juni 2014 | 23.13

    Respawn Entertainment hat via Twitter eine Grafik der (gleichzeitig aktiven) europäischen Spieler bei Titanfall veröffentlicht, aus der hervorgehen soll, dass die Live-Übertragungen der Fußball-WM-Partien die Anzahl der Spieler im Multiplayer-Modus einbrechen lässt.

    Bei der Partie Kolumbien gegen Elfenbeinküste war nur bei den drei Toren ein kleiner Einbruch der Spielerzahlen zu beobachten – das Interesse der europäischen Titanfall-Spieler war an dieser Begegnung wohl nicht so ausgeprägt. Anders sieht bei dem Spiel Uruguay gegen England aus, das zu einer massiven Abwanderung der aktiven Spieler geführt hat - inkl. leichter Erholung in der Halbzeitpause. Die konkrete Anzahl der Spieler will Respawn Entertainment allerdings nicht preisgeben und hat sämtliche Beschreibungen der Y-Achse versteckt.


    Erst kürzlich gaben die Entwickler zu, dass die Zahl der aktiven Titanfall-PC-Spieler (nach einem starken Verkaufsstart) stärker sinkt, als von Respawn Entertainment ursprünglich angenommen.
    23.13 | 0 komentar | Read More

    Kickstarter: Ab Herbst auch offen für Projekte aus Deutschland

    Die Kollegen von Meedia waren kürzlich im Hauptsitz von Kickstarter in New York City zu Besuch. Dass die Crowdfunding-Plattform auch den deutschen Markt im Visier hat, hatte man schon früher verlauten lassen. Gegenüber Meedia wurde man etwas konkreter: Hiesige Firmen können mit ihren  Projekten wohl offiziell ab Herbst loslegen.

    Natürlich haben mittlerweile schon zahlreiche deutsche Entwickler Kickstarter für Spiele genutzt, siehe u.a. Giana Sisters: Twisted Dreams, GhostControl Inc., Battle Worlds: Kronos, The Book of Unwritten Tales 2, U55 oder Son of Nor (Österreich). In all jenen Fällen war aber ein Umweg notwendig, der gerade bei Projekten mit sehr kleinen Budgets wegen des bürokratischen Aufwands unattraktiv wird. Mal wurden Partner in den USA oder Großbritannien gesucht, die einen dann vertreten; mal wurden Briefkastenfirmen gegründet, meist in Delaware ansässig.

    Durch einen offiziellen Launch von Kickststarter in deutschprachigen Gefilden würde diese Hürde wegfallen.


    23.13 | 0 komentar | Read More

    Might & Magic 10 Legacy: Keine weiteren Inhalte und Updates mehr geplant

    Limbic Entertainment und Ubisoft haben bekannt gegeben, dass Might & Magic 10 Legacy keine Updates, Patches und Erweiterungen mehr erhalten wird. Da die Arbeiten an dem Projekt somit offiziell eingestellt sind, werden bestehende Bugs und die grassierenden Performance-Probleme wohl nicht mehr gelöst - im "Goodbye"-Blogeintrag spekulieren die Entwickler aber auf inoffizielle Community-Patches.

    Limbic Entertainment will sich in Zukunft "anderen aufregenden" Projekten widmen. Zugleich bedanken sie sich bei der Community, die im Rahmen des "offenen Entwicklungsansatzes" allerlei Feedback zum Spiel beigesteuert hat.


    23.13 | 0 komentar | Read More

    Driveclub - Ohne Gummiband und unrealistische Geschwindigkeitsboosts

    Bei Driveclub soll das in Rennspielen berühmt-berüchtigte Gummiband bzw. die Gummiband-KI nicht zum Einsatz kommen, dies stellte Paul Rustchynsky (Game Director) im NeoGAF-Forum klar. Er schrieb, dass die im Spiel verfügbaren Autos nicht schneller fahren können, als ihre (technische) Gesamtperformance es erlaubt – egal, ob sie von einem Spieler oder der Computerintelligenz gesteuert werden. Gleichermaßen soll es keine dynamischen Performance-Anpassungen im Rennen geben, die dazu führen sollen, dass die virtuellen Rennfahrer möglichst nahe zusammen liegen bzw. in einer Gruppe fahren. Bereits im Mai versprach Rustchynsky, dass das Spiel ohne Gummiband-KI auskommen soll, aber in der Praxis sah es noch anders aus (zur Vorschau).

    Hintergrund: Bei Rennspielen bedeutet das Gummiband bzw. die Gummiband-Computerintelligenz, dass sich die anderen Fahrer an die aktuelle Fahrweise des Spielers anpassen. Wenn der Spieler also langsam fährt, dann bleiben die Gegner in dem Umfeld des Spielers, obgleich sie deutlich schneller fahren könnten. Fährt der Spieler mit maximaler Geschwindigkeit, erhalten die anderen Fahrer einen unrealistischen Geschwindigkeitsboost, damit sie mithalten können und der Spieler nicht alleine in Führung liegt. Das Feld der Rennfahrer soll somit enger zusammengehalten werden, was fahrerische Leistungen allerdings eher bestraft, da man sich nie wirklich von seinen Gegenspielern absetzen kann.

    Letztes aktuelles Video: E3-Trailer


    23.13 | 0 komentar | Read More

    UK-Urteil: Wii verletzt zwei Philips-Patente

    Written By Kom Limpulnam on Jumat, 20 Juni 2014 | 23.12

    Wie Bloomberg berichtet, hat der britische High Court of Justice entschieden, dass Nintendo mit seiner Wii bzw. der Wiimote gegen zwei von Philips gehaltene Patente verstößt. Dabei geht es um ein System/Verfahren, das Bewegungssensor und Kamera kombiniert. Im Falle der Wii sind beide Elemente in der Wiimote vereint. Ein drittes Patent, bei dem es um das Modellieren/Darstellen eines Körpers in einer virtuellen Umgebung geht, werde hingegen nicht verletzt.

    Nintendo sieht sich nach wie vor im Recht und kündigte an, in Berufung zu gehen. Das Unternehmen habe in seiner Geschichte schon viele innovative Produkte entwickelt und dabei das geistige Eigentum anderer respektiert, heißt es da in einer Stellungnahme. Man wolle sicherstellen, dass der Verkauf der eigenen Hardware und Software nicht durch jenes Urteil beeinträchtigt wird und werde alle notwendigen Schritte tätigen.

    Philips merkt an, man habe seit 2011 erfolglos versucht, sich mit Nintendo zu einigen. Da es aber nie eine Einigung gab, sei der Gang vor Gericht unvermeidlich gewesen. Das Urteil könne dem niederländischen Elektronikkonzern in ähnlichen Verfahren in Deutschland und Frankreich helfen - letztendlich läge die Entscheidung aber bei den dortigen Gerichten bzw. Behörden. Konkrete Schadenersatzforderungen wolle man im nächsten Monat stellen.

    Philips hatte Nintendo vor einem Monat auch in den USA verklagt. Infos zu den angesprochenen Patenten gibt es hier.



    23.12 | 0 komentar | Read More

    Battlefield 4: Wilson über den "inakzeptablen" Launch

    Die Kollegen von Eurogamer.net hatten die Gelegenheit, etwas mit EA-Geschäftsführer Andrew Wilson und DICE-Chef Karl-Magnus Troedsson zu plaudern. Dabei sprach man auch den technisch holprigen Start von Battlefield 4 an.

    Es war eigentlich kein server-seitiges, sondern ein client-seitiges Problem, merkt Wilson da an - obwohl DICE recht klar einige Probleme server-seitig gelöst hat. Mittlerweile laufe der Shooter aber extrem gut und die Leute hätten viel Spaß. Auch er selbst spiele Battlefield 4.

    Man habe viele Ziele gehabt für das Spiel: Multiplayer mit 64 Teilnehmern, große Karten, Levolution und 1080p. (Letzeres hat man auf den Konsolen bekanntermaßen weder auf der PS4 noch auf der Xbox One erreicht. -Anm. d. Red.) Bei solch ambitionierten Vorhaben könne es immer passieren, dass einem Dinge entgehen - und das sei eben bei Battlefield 4 geschehen. Er und das Team hätten die Launch-Situation als inakzeptabel empfunden und deswegen rund um die Uhr daran gearbeitet, das Spiel in den Zustand zu versetzen, den es eigentlich zum Verkaufsstart hätte haben sollen.

    "Wenn man so viele Dinge versucht, kann man nie etwas garantieren. Es wäre unehrlich, wenn ich mich jetzt hier hinstellen und sagen würde: 'Wir werden dieses Problem nie wieder haben.' Weil das heißen würde, dass wir nie wieder irgendwo Grenzen ausloten würden. Und diese Firma will ich nicht sein. Ich will die Firma sein, die bemüht ist, zu führen, innovativ und kreativ zu sein. Aber du kannst natürlich Sachen machen, damit man potenzielle Herausforderungen besser handhaben kann."

    So könne man z.B. versuchen, den finalen Stand schneller zu erreichen, damit mehr Zeit für das Testen zur Verfügung steht. Man könne alternativ die Entwicklungszeit verlängern. Auch könne man früher mit Beta-Tests beginnen, damit man noch schneller Feedback von den Spielern bekommt. EA habe in der Hinsicht seine Produktionsabläufe verändert, Zeitpläne angepasst und Test- und Beta-Phasen neu organisiert.

    Der erst im vergangenen September zum Geschäftsführer ernannte Wilson streitet ab, dass Battlefield 4 übereilt fertiggestellt wurde, um auf jeden Fall rechtzeitig zum Launch der neuen Konsolen verfügbar zu sein. DICE habe lange Zeit an dem Spiel arbeiten können, auch Battlefield Hardline von Visceral Game sei seit drei Jahren in Arbeit. Wenn man ein Spiel für eine unfertige Plattform mit unfertiger Software produziere, dann gebe es aber eben Dinge, die man erst kurz vor dem Stapellauf erledigen kann, heißt es da allerdings auch.

    Bei Battlefield 4 habe man eben viele innovative Dinge versucht, habe aber sehr viel erst sehr spät testen können - das seien einfach ungewöhnliche Umstände gewesen. Wilson kann sich in seiner Rechtfertigung einen kleinen Seitenhieb auf Call of Duty: Ghosts nicht verkneife:

    "Du könntest es konservativ machen, so wie manche Leute in der Branche, und dann hat dein Spiel diese Probleme nicht, aber dann sagen die Leute auch, dass das alles schon mal da gewesen ist und sich gleich anfühlt. Oder du könntest neue Wege beschreiten und hast dann am Ende die Situation, in der wir waren. Beides ist nicht gut. Aber ich wäre dann lieber die Firma, die neue Wege beschreitet."

    "Hauptsache, er spielt Battlefield"

    Troedsson lässt verlauten, die Reaktionen auf den Zustand beim Launch hätten ihn nicht überrascht - der Zustand selbst aber schon. Dies habe bei DICE sehr viel an der Herangehensweise an allerlei Sachen verändert. Viele Leute hätten das persönlich genommen, im Studio habe es auch viele Diskussionen gegeben. Man habe definitiv viele Lektionen gelernt, über die man irgendwann auch etwas mehr reden werde. Battlefield Hardline werde nicht nur von den drei Jahren Produktionszeit profitieren, sondern auch auf das zurückgreifen können, was DICE in den vergangenen acht Monaten gelernt hat, damit Launch-Probleme vermieden werden. Auch verweist man darauf, dass die Beta bereits fünf Monate vor dem Verkaufsstart veröffentlicht wurde - deutlich früher als bei den vorherigen Battlefield-Spielen.

    Das Ziel von DICE sei es, sich weg von der "Serienproduktion" zu bewegen, bei der man ein Battlefield veröffentlicht, es dann zwei Jahre lang wartet und mit Updates versorgt, danach aber erwartet, dass alle Spieler zum Nachfolger wechseln. Man strebe stattdessen einen parallelen Prozess an, durch den mehrere Spiele zur gleichen Zeit unterstützt werden. Die Veröffentlichung von Battlefield Hardline bedeutet nicht, dass Battlefield 4 keine Updates mehr erhält. Wenn jemand Spaß mit letzterem hat und ersteres nicht kauft, sei er zufrieden - "Hauptsache, er spielt  Battlefield." Am besten sei es natürlich immer noch, wenn sich jemand beide Titel holt.

    Wilson hatte schon früher verlauten lassen, dass EA unter ihm nicht mehr auf Teufel komm raus alles mit jährlichen Sequel versehen will. Sowohl Troedsson als auch Wilson stritten dann auch ab, dass Battlefield sich - trotz Hardline - in einem jährlichen Rhythmus befindet. Man dürfe nicht zwingend davon ausgehen, dass Battlefield 5 im Herbst des nächsten Jahres erscheinen wird: "Tja, ich würde nicht davon ausgehen, aber ihr macht das vielleicht!"

    Troedsson betont auch, es gebe von EA für DICE nicht die Auflage, jedes Jahr ein Battlefield abzuliefern - dazu würde er DICE auch nie zwingen. Natürlich würden die Leute darüber scherzen, dass sich das Mutterunternehmen alle Ideen des Studios ausdenkt.

    "Es gibt da kein Regelwerk. Wir werden Battlefield-Spiele machen, solange wir tolle Ideen für welche haben. Im Falle von Hardline haben wir ein neues Team und ein neues Setting."

    Letztes aktuelles Video: Netcode-Patch


    23.12 | 0 komentar | Read More

    Blue Estate: Rail-Shooter für PlayStation 4 und Xbox One

    HESAW und Focus Home Interactive haben den Rail-Shooter Blue Estate angekündigt, der auf den gleichnamigen Comics von Viktor Kalvachev basiert. Das Spiel nutzt die Eigenschaften von Kinect für Xbox One und die Gyroskop-Funktionalitäten des PlayStation-4-Controllers.

    Screenshot - Blue Estate (PlayStation4)

    Bildquelle: Focus Home

    Screenshot - Blue Estate (PlayStation4)

    Bildquelle: Focus Home

    Screenshot - Blue Estate (PlayStation4)

    Bildquelle: Focus Home

    Screenshot - Blue Estate (PlayStation4)

    Bildquelle: Focus Home
    Focus Home Interactive beschreibt das Spiel wie folgt: "In Blue Estate schlüpfen Spieler in die Rolle von Tony Luciano und Clarence: Tony ist der wahnsinnige Sohn von L.A.'s Gangsterboss Don Luciano, der gerne mal ein tödliches Chaos anrichtet. Um dieses wieder zu beseitigen, wurde Ex-Navy-SEAL und Pleitegeier Clarence engagiert. Während Luciano Junior im ständigen Clinch mit der Sik-Gang liegt, die seine "Helena von Troja" entführt haben, versucht der ehemalige Marine, diese Streitigkeiten zu beenden. Im Kampf (...) müssen sich Spieler einer Menge kurioser Feinde gegenüberstellen: mit Narben übersähte und zähe Champions, Tonys eigene Haare und Chihuahuas, die ihrer Freude in voller stärke Ausdruck verleihen." Der Shooter soll außerdem einen Koop-Modus für zwei Spieler bieten.

    Den Prolog kann man sich von der offiziellen Website des Spiels runterladen.


    23.12 | 0 komentar | Read More

    Brettspiel-Test: 7 Wonders

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    23.12 | 0 komentar | Read More

    Battlefield Hardline: Beta steht jetzt allen PC-Nutzern offen

    Written By Kom Limpulnam on Rabu, 18 Juni 2014 | 23.13

    Nachdem man im Rahmen der E3 2014 in der vergangenen Woche schon mal zum Reinschnuppern geladen hatte, lockert Electronic Arts jetzt etwaige Beschränkungen auf dem PC: Wer die Beta-Version von Battlefield Hardline ausprobieren möchte, erhält ab sofort nach der Anmeldung Zugang.

    Das Mitmachen in der Beta wird belohnt mit einer speziellen Waffen-Skin, einem Visier, einem Dogtag für Battlefield 4 sowie nicht näher beschriebenen zusätzlichen Inhalten.

    Erreicht man Stufe 10, bekommt man beim Launch des Shooters ein Battlepack als Bonus, wer das Teilen von Infos auf Facebook aktiviert, erhält 1000 Dollar In-game-Währung. Diese beiden Belohnungen gelten auch für die PS4-Beta.

    Battlefield Hardline ist ein von Visceral Games entwickelter Ableger der Reihe, der sich rund um Räuber und Polizisten dreht. Wer unseren E3-Eindruck verpasst hat, wird hier fündig.

    Letztes aktuelles Video: Multiplayer-Trailer


    23.13 | 0 komentar | Read More

    Sony Online Entertainment übernimmt wieder den EU-Betrieb von PlanetSide 2 & Co.

    Vor zweieinhalb Jahren hatte ProSiebenSat.1 Games sich die hiesigen Exklusivlizenzen für die Spiele von Sony Online Entertainment gesichert. Man sprach von einer langjährigen strategischen Partnerschaft, in deren Rahmen die Münchener den kompletten EU-Betrieb jener Titel übernahmen. Aufgrund der damit verbundenen Einschränkungen wurde dies aber eher ein Ärgernis für viele Spieler.

    Heute wird nun verkündet: "Wir überprüfen ständig das Feedback der Community auf allen Kanälen und danken euch für den kontinuierlichen Dialog. Wir möchten euch darüber informieren, dass ProSiebenSat.1 Games (PSG) und Sony Online Entertainment (SOE) gemeinsam beschlossen haben, in naher Zukunft alle PSG-Konten für Planetside 2, DC Universe Online und Everquest II zurück zu SOE zu migrieren."

    Weiterhin heißt es, dass die Regionalsperre heute aufgehoben wird. Wer sich jetzt für eines der Spiele anmelden will, solle dies auf den Seiten von Sony Online Entertainment machen. Auch wird angemerkt: "Damit ihr auch zukünftig Zugang auf die SOE-Spiele habt, werden wir am bzw. um den 1. Juli 2014 herum allen PSG-Spielern die Möglichkeit anbieten, ihre bestehenden Konten auf das SOE-Account-Management zu migrieren. Alle verdienten Status, Charaktere und Ingame-Währungen werden zusammen mit dem Konto übertragen.

    Zahlungsinformationen sowie persönlichen Daten werden dabei nicht übertragen. Wird eine Übertragung initiiert, sendet ProSiebenSat.1 Games lediglich den Kontonamen, die Informationen eures Charakters, den Stand eures Seven Cash-Kontos und andere spielbezogene Daten an SOE. Diese Daten dienen ausschließlich der Migration. Ihr benötigt ein bestehendes oder neues SOE-Station-Konto, um SOE-Spiele über den SOE-Service spielen zu können. Beachtet hierzu bitte die SOE Nutzungsbedingungen und Datenschutzerklärung. Falls ihr Einkäufe über euer SOE-Konto vornehmen möchtet, wird es nötig sein, eure Zahlungsdaten neu einzugeben."

    Die regionalen Zugriffssperren wurden heute, am 18.06.2014, veröffentlicht. Einwohner von EU-Ländern können nun für ALLE unsere Spiele Konten bei SOE erstellen. Solltest du ein existierendes PSG-Konto haben, das du gerne behalten möchtest, kannst du dies zu einer späteren Gelegenheit komplett übergeben – dies wird in etwa am oder um den 01.07.2014 herum der Fall sein.

     

     

    Kann ich mein Konto so wie es ist bei PSG am Laufen erhalten?

    PSG wird das gesamte Webhosting und den Support für alle Spiele von SOE am 01.07.2014 einstellen. Das bedeutet, dass du dich nicht mehr zum Spielen in dein derzeitiges PSG-Konto einloggen können wirst. Du wirst den Migrationsprozess durchführen müssen, um dein Konto an SOE zu übergeben.

     

     

    Wie wechsle ich vom PSG-Launcher zum SOE-Launcher?

    Wenn du dich am Tag oder nach Beginn der Migration (am oder um den 01.07.2014) mit deinem PSG-Launcher einloggst, wirst du weitergeleitet, um die Migration deines Kontos zu ermöglichen. Am Ende dieses Prozesses erhältst du einen Link, über den du den SOE-Launcher für alle deine Spiele herunterladen kannst. Wir werden diese Links auch im FAQ und in den Community-Foren posten.

     

     

    Wie migriere ich mein bestehendes Konto und meine Charaktere zu SOE?

    Beginnend am oder um den 1. Juli herum wird PSG Spiele von SOE in Europa nicht weiter verwalten. Alle bestehenden, vollberechtigten Kunden, deren E-Mail-Adresse bei uns verzeichnet sind, werden an diesem Tag eine E-Mail erhalten, die ihnen Auskunft gibt, wie das Konto zu SOE umgewandelt werden kann. Die FAQ werden wir, der Einfachheit halber, ebenfalls mit den Anweisungen zur Übergabe aktualisieren!

     

     

    Wie lange habe ich Zeit, um mein Konto zu übergeben?

    Es wird ein Zeitfenster von 90 Tagen geben, in dem du dein Konto von PSG in SOE migrieren kannst. Derzeit gehen wir davon aus, dass dieses Zeitraum vom 1. Juli bis inklusive 28. September sein wird.

     

     

    Was geschieht bei der Migration mit meinem SevenCash?

    Wenn du dein Konto an SOE übergibst, wandeln wir deinen restlichen SevenCash-Kontostand automatisch in Station Cash um. Das Guthaben kann dann für ALLE unsere SOE Spiele genutzt werden!

     

     

    Werde ich immer noch Zugriff auf alle meine Charaktere haben?

    JA! Du wirst Zugriff auf die Daten aller deiner Charaktere haben (inklusive Level und Items), die zum Zeitpunkt der Migration auf deinem PSG-Konto waren.

     

     

    Ich bin ein zahlendes PSG-Mitglied. Was passiert mit meinem Mitgliedsstatus, wenn ich migriere?

    Alle bezahlten Mitgliedschaften werden mit der verbleibenden Zeit übernommen und du wirst automatisch zu einem All-Access-Mitglied bei SOE! Wir hoffen, dass du viel Spaß haben wirst, andere SOE Games auszuprobieren! Unter anderem kommen All-Access-Mitglieder bei SOE in den Genuss von monatlich 500SC. Deine ersten 500SC kannst du dir sofort nach der Migration abholen und dieser Vorteil bleibt dir erhalten, solange du ein All-Access-Mitglied bist!

     

     

    Was geschieht, wenn mein derzeitiger Mitgliedschaftszeitraum abläuft?

    Vor Ende deines letzten Abrechnungszeitraums wirst du deine Rechnungsdaten deinem SOE-Konto hinzufügen müssen, um deine Mitgliedschaft zu erneuern. Vergiss nicht, All-Access bietet dir eine Mitgliedschaft für ALLE unsere SOE Spiele zu einem einzigen, günstigen Preis an! Hier kannst du mehr über die All-Access-Mitgliedschaft erfahren!

     

     

    Ich habe noch nie Geld bei PSG ausgegeben – werde ich mein Konto trotzdem an SOE übergeben können?

    Ja, wir heißen dich herzlich in unserer SOE-Familie willkommen! Dein Konto wird weiterhin kostenlos bleiben, mit dem selben Zugriff, den du in der Vergangenheit genossen hast. Volle Mitgliedschaft für ALLE Spiele steht zu einem günstigen, monatlichen Preis zur Verfügung – über diesen Link erfährst du alles über unsere alle Spiele umfassenden Vorteile bei einer All-Access-Mitgliedschaft!

     

     

    Was ist, wenn ich noch andere PSG Spiele spiele?

    Du wirst den Zugriff auf andere PSG Spiele auf deinem derzeitigen Konto behalten. Dein Konto wird nicht durch den Übergang der SOE Spiele beeinflusst. Du wirst zu einem SOE-Konto wechseln müssen, um weiterhin SOE Spiele zu spielen.

     

     

    Ich habe schon eine SOE-Mitgliedschaft für einige Spiele und möchte wissen, ob ich mein PSG-Konto mit meinem bestehenden SOE-Konto zusammenlegen kann.

    Es tut uns leid, aber es ist uns derzeit nicht möglich, Konten zusammenzulegen. Du kannst sie weiterhin als separate Konten beibehalten. Der Transfer von Charakteren zwischen Konten mit dem selben Eigentümer ist für EQII über den Marktplatz möglich. Wir arbeiten derzeit an einem Prozess zum Transfer von Charakteren für DCUO. Halte bitte nach Updates Ausschau.

     

     

    Ich bin ein Spieler von PSG PlanetSide 2. Werden meine Loyalty Points transferiert?

    Jedes vollberechtigte Mitglied von PlanetSide 2, das von PSG zu SOE wechselt, erhält die höchstmögliche Anzahl an Loyalty Points zum Zeitpunkt des Übergangs. Wenn du deine Mitgliedschaft nicht erneuerst, nachdem dein derzeitiges Konto ausläuft, wirst du diese Loyalty Points schlussendlich verlieren, genau wie alle anderen Spieler.

     

     

    Was passiert mit meinen persönlichen Kontodaten?

    SOE wird nur sehr eingeschränkt Informationen von PSG erhalten, wie beispielsweise Kontonamen und den SevenCash-Kontostand, um dich mit deinen Charakteren zu verbinden und Spielgeld umzuwandeln, solltest du dich entscheiden, zu unseren Dienstleistungen zu wechseln. Um die Sicherheit deiner persönlichen Daten zu gewährleisten, werden keine weiteren personengebundenen Daten transferiert.

     

     

    Ich habe Fragen, die in diesem FAQ nicht behandelt werden.

    Bitte kontaktiere den Kundendienst von SOE oder PSG mit allen Anliegen, die du noch hast! Bitte beachte, dass PSG nach dem 01.07.2014 keinen Support mehr für jedwede Aspekte von SOE Games anbieten wird."


    23.13 | 0 komentar | Read More

    Orcs Must Die! Unchained: Trailer & geschlossene Beta ab Ende Juni

    Orcs Must Die! Unchained wird demnächst die Alpha-Phase hinter sich lassen, wie Robot Entertainment und Gameforge heute verkünden. Der geschlossene Beta-Test soll am 27. Juni losgehen.

    Wer eine Key für die Beta will, kann auf sein Glück hoffen und sich auf der offiziellen Webseite registrieren. Einen garantierten Sofortzugang gibt es nach wie vor, wenn man in den Geldbeutel greift und eines der Founder-Packs kauft. Auch haben die Entwickler einen neuen Trailer veröffentlicht.

    Letztes aktuelles Video: Beta-Trailer

    Die Beta wird mit einer neuen Karte und drei weiteren Helden aufwarten. Auch gibt es ein neues System, um sein Deck zusammenzustellen.

    OMD! Unchained ist ein free-to-play-basierter Ableger der Reihe. Im Gegensatz zu den beiden Vorgängern ist der Titel multiplayer-orientiert - zwei Spieler/Teams treten gegeneinander an und versuchen die jeweils andere Basis zu stürmen, während man die eigene verteidigt.


    23.13 | 0 komentar | Read More

    EA Sports UFC: Das Video-Fazit

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    E3-Trailer 2014

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