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Dragon Quest 10: Millionenmarke geknackt

Written By Kom Limpulnam on Minggu, 30 Maret 2014 | 23.13

Wie Produzent Yosuke Saito stolz via Twitter verkündet, hat sich Dragon Quest 10 Online mittlerweile über eine Million Mal verkauft. Das nur in Japan erhältliche Online-Rollenspiel debütierte im August 2012 auf Wii, wurde später aber auch für Wii U, PC sowie Tablets und Smartphones umgesetzt.

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The Last of Us - Hinweis auf PlayStation-4-Umsetzung mit verbesserter Grafik

**Update: Sonntag 30.03.2014 - 12:58 Uhr**
Obwohl Sony kürzlich erklärt hat, dass sie offiziell keine PlayStation-4-Version von The Last of Us angekündigt haben, gibt es nun ein weiteres Indiz für eine PS4-Umsetzung. Nachdem schon bei GameSpot Deutschland das Spiel im internen Verwaltungssystem aufgetaucht war, listet nun auch der spanische Händler Xtralife eine "Complete Edition" für die PlayStation 4. Der 19. Juni 2014 wird als Erscheinungstermin genannt. Der Preis dürfte 71,99 Euro betragen (reduziert: 64,95 Euro). Im spanischen Shop ist ebenfalls ein Cover zu sehen und offenbar bekommt man bei der Bestellung noch eine Umhängetasche dazu.

**Originalmeldung: Donnerstag 27.03.2014 - 11:30 Uhr**
The Last of Us soll im Sommer 2014 mit überarbeiteter Grafik und der Download-Erweiterung "Left Behind" für PlayStation 4 veröffentlicht werden, dies sagte Sercan Sülün, Vice President und Marketing Manager für PlayStation Türkei bei Sony Eurasia, in einem Gespräch mit CNN Türk (via NeoGAF) - die entsprechende Passage befindet sich bei 36:00 Min.

Als Sülün zu einem möglichen Nachfolger befragt wurde, sagte er, dass noch kein zweiter Teil in Planung sei (soweit er wisse), aber dafür könne er sagen, dass der erste Teil für PS4 erscheinen werde. Die PS4-Version soll im Handel erscheinen und als digitaler Download zur Verfügung stehen.

Abseits dieser Aussage steht eine offizielle Bestätigung der PS4-Fassung noch aus.


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Warframe: Zahlen und Fakten nach einem Jahr Spielbetrieb

Warframe läuft seit einem Jahr und passend dazu hat Digital Extremes einige Zahlen rund um das Free-to-play Online-Actionspiel veröffentlicht. Noch vor einem Jahr zählte die PC-Version etwa 300.000 registrierte Spieler, 31 erstellte Warframes und 2.419 Waffen. Heute, nachdem mittlerweile die PS4-Version gestartet ist und auf Platz 2 der häufigsten PS4-App-Downloads steht, umfasst die Community beinahe acht Millionen registrierte Tenno. Insgesamt wurden 2.426.731 Warframes und 13.390.085 Waffen erstellt.

Zum einjährigen Jubiläum erhalten PC-Spieler die Jubiläumsausgabe der "Dex Furis": "Die duale Version bietet einen Lotus-basierten Skin, hohe Feuerrate, Zielgenauigkeit sowie reduzierten Rückstoß. Obendrein beinhaltet diese Ausgabe einen Waffenslot und Beschleuniger. Um das Geschenk anzunehmen, loggen sich PC-Spieler bis spätestens 3. April (5:59 Uhr MEZ) ein und öffnen die In-Game-Nachricht von Lotus. Die Waffe wird dann zum Arsenal hinzugefügt. Daneben wurde auch die Proto-Rüstung für Excalibur ausgegraben. Dieser antike Skin, der die Vergangenheit der Tenno widerspiegelt, ist nur für kurze Zeit verfügbar. Das Enträtseln der Herkunft des Prototyps hat sich als äußerst schwierig herausgestellt. Anfängliche Versuche weisen auf antike Ursprünge hin - womöglich sogar älter als das Imperium der Orokin. Die gepanzerte Proto-Rüstung ist für PC-Spieler ebenfalls bis 3. April (5:59 Uhr MEZ) verfügbar."
 
PS4-Spieler hingegen werden die Jubiläumsausgabe der "Dex Furis" und die Proto-Rüstung mit dem nächsten Update erhalten.



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USA: Umsatz mit Mikrotransaktionen auf Konsolen steigend; ca. 15,68 Dollar pro Nutzer

Das Marktforschungsunternehmen SuperData hat Zahlen zur Nutzung von Mikrotransaktionen (Definition im nächsten Absatz) auf Konsolen in den USA veröffentlicht. Basierend auf den erhobenen Daten wurden im vergangenen Jahr ungefähr 352 Mio. Dollar Umsatz mit solchen Mikrotransaktionen erzielt. Insgesamt nutzten ca. 23 Mio. Konsolenspieler entsprechende Angebote. Im Jahr 2010 lag der Umsatz noch bei 235 Mio. Dollar. Der durchschnittliche Umsatz pro Nutzer liegt somit bei 15,68 Dollar (ARPPU: Average revenue per user).


(Bildquelle: SuperData)

Mit Mikrotransaktionen sind Ausgaben für digitale Zusatzinhalte wie Ingame-Währung, Gegenstände, optische Veränderungen, Songs, Fahrzeuge, Klassen etc. gemeint. Spiele, die komplett als Download vorliegen oder Downloaderweiterungen mit neuen Inhalten (z.B. Karten) fallen nicht in diese Kategorie.

Fast die Hälfte der Konsolenspieler, die Mikrotransaktionen verwenden, nutzen die Xbox 360 (PS3: 34%; Wii und WiiU: 21%). Die meisten Nutzer von Mikrotransaktionen wurden bei den Genres Ego-Shooter (24%) und Action-Adventure (21%) gezählt.


(Bildquelle: SuperData)

SuperData geht davon aus, dass die Publisher mit der neuen Konsolengeneration größere Risiken in diesem Bereich eingehen und mit den Publishing-Modellen experimentieren werden. In der nahen Zukunft sollen solche Mikrotransaktionen eine zusätzliche sichere Einnahmequelle für Publisher werden.


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Forza Motorsport 5: DLC-Fahrzeuge müssen nicht mehr mit Ingame-Währung gekauft werden

Written By Kom Limpulnam on Sabtu, 29 Maret 2014 | 23.13

Bisher musste man Fahrzeuge, die in einem DLC-Paket enthalten waren, noch mit Ingame-Währung quasi "freikaufen", um sie letztendlich fahrbereit in der Garage zu haben - dies ändern die Entwickler von Forza Motorsport 5 mit dem neuesten Update. Alle gekauften DLC-Fahrzeuge erscheinen sofort fahrbar im Fuhrpark; der Kauf mit Ingame-Währung entfällt. Diese Änderung gilt für alle bisher erschienenen DLC-Fahrzeuge und soll ebenfalls für alle zukünftigen Vehikel in Download-Erweiterungen gelten. Dieser einmalige Transfer des Fahrzeugs in die Garage soll für den Car Pass, für alle DLC-Pakete und sämtliche einzeln erhältlichen DLC-Fahrzeuge gelten. Darüber hinaus stehen auch alle 200 ursprünglich bei Forza 5 enthaltenen Autos als Leihwagen zur Verfügung.

Last but not least machte Dan Greenawalt von den Turn 10 Studios noch eine Ankündigungsankündigung: Anfang April sollen Details zu einer kostenlosen Erweiterung folgen.


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The Amazing Spider-Man 2 - Schwungmechanik , Kampfsystem und Peter Parker

Thomas Wilson, Creative Director bei Beenox, stellt im folgenden Video The Amazing Spider-Man 2 vor. Er geht auf die verbesserte Schwungmechanik (linker und rechter Trigger) ein und erklärt, dass Spider-Man seine Netze nur an Gebäuden und nicht mehr an unsichtbaren Punkten befestigen kann. Auch auf die Rolle von Peter Parker und die Ergänzungen des Kampfsystems wird eingegangen.


The Amazing Spider-Man 2 wird am 02. Mai 2014 für PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360, Wii U, 3DS und PC erscheinen.


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Stronghold Crusader 2 - Skirmish-Modus (Gefecht) im Trailer

Stronghold Crusader 2 wird einen Skirmish-Modus (Gefecht) enthalten. In diesem Modus darf man gegen acht verschiedene KI-Charaktere antreten und man wird diese Partien auch online (mit acht Spielern; auch kooperativ in Teams) weiterspielen können. Besonders schwere Skirmish-Herausforderungen (Skirmish-Trails) wie im ersten Teil sind ebenso eingeplant.

Neben dem Skirmish-Modus wird das Spiel zwei Kampagnen ("Crusader hordes" und "Arabic freedom fighters") beinhalten, die das grundlegende Konzept erklären sollen.


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Heroes of the Storm: Teamweite Erfahrung und Stufenaufstiege

Anders als in vielen Spielen der MOBA-Kategorie wird bei Heroes of the Storm ein teamweites Erfahrungsystem zum Einsatz kommen - anstatt eines individuellen Stufenaufstiegs (also Erfahrung pro Held). Mit diesem System erhält das gesamte Team für bestimmte Aufgaben/Elemente (wie z.B. das Zerstören von Städten) Erfahrungspunkte, ungeachtet davon, wo die Helden gerade auf der Karte sind.

Weshalb sich Blizzard für solch ein teamweites Erfahrungssystem entschieden hat, erläutert Game-Director Dustin Browder: "Unterstützungscharaktere waren für uns reine Heiler, die ihren Verbündeten helfen. Belagerungscharaktere (die mittlerweile 'Spezialisten' heißen) sollten in den Kampf stürmen, wo sie gegnerische Armeen und Befestigungen problemlos beseitigen, um Platz für eigene Truppen zu schaffen. Helden sollten Ziele wie den Drachenritter erreichen oder Dublonen sammeln, um die Macht des untoten Piraten Schwarzherz für sich nutzen zu können.

Zu Beginn gab es wie in einer Vielzahl von Spielen dieses Genres einen für jeden Helden getrennten Stufenaufstieg. Wir fanden es gut, dass Spieler sich auf verschiedene Orte aufteilen mussten und es mit gewissen Nachteilen und Risiken verbunden war, sich zu versammeln. Außerdem gefiel uns, wie die einzeln gesammelte Erfahrung eine Belohnung für Spieler darstellte und sie zu Höchstleistungen anspornte. Schließlich war ihnen bewusst, dass sie zurückfallen, wenn sie zu viele Siege verschenken.

Wir haben eine Menge Anpassungen vorgenommen, damit das System des getrennten Stufenaufstiegs auch bei Unterstützungs- und Belagerungshelden funktionierte – was dann auch der Fall war. Doch dann kam Abathur. Hier hatten wir nun einen Helden, der niemals in den Kampf zog, da er sich in seiner Basis versteckte und den Feind aus der Distanz angriff. Dadurch wurden wir angeregt, über die Möglichkeit weiterer extremer Helden nachzudenken. Was, wenn es mehr Helden gäbe, die das Team auf ungewöhnliche Weise unterstützen?

Darüber hinaus bekamen wir Probleme mit Spielern, die den Kampf nicht verlassen wollten, um sich mit einem Kartenziel zu befassen oder einem Verbündeten zu helfen. Der Versuch, einen Drachenschrein einzunehmen, war ziemlich riskant, wenn er Spieler Erfahrung kostete und man stufenmäßig zurückfiel. Spieler hatten zu viel Angst, sich von feindlichen Dienern zu entfernen, um mit den verschiedenen Orten und Charakteren auf unseren Schlachtfeldern wirklich in Interaktion zu treten. Uns fiel auf, dass diejenigen Spieler, die ihrem Team mit Kämpfen um Schlachtfeldziele am meisten halfen, oftmals mehrere Stufen zurücklagen.

Sich von einem Abschnitt des Schlachtfelds zum anderen zu bewegen, um einen Verbündeten zu heilen oder einen Gegner zu bezwingen, war ebenfalls riskant. Wer so etwas zu oft gemacht hat, fiel wieder einmal zurück. Durch den individuellen Stufenaufstieg waren alle Spieler gezwungen, sich die meiste Zeit über auf einem Weg in der Nähe eines Kampfs aufzuhalten.

Das war alles andere als das strategisch freie Spielerlebnis, das wir uns erhofft hatten.

Danach begannen wir, mit einem teamweiten Stufenaufstieg zu experimentieren. In diesem neuen System erhält das gesamte Team für viele Elemente (wie z. B. das Zerstören von Städten) auf der ganzen Karte Erfahrung, auch wenn sich niemand bei der Stadt aufhält. Feindliche Diener bringen Erfahrung ein, solang jemand in der Nähe ist, um sie einzusammeln. Befinden sich zwei Helden bei einem gegnerischen Diener, wenn er stirbt, erhaltet ihr nicht die doppelte Erfahrung. Wenn sich ein Held in der Nähe eines Kampfes befindet, bringt euch dieser die maximale Erfahrung für euer Team.

Durch den teamweiten Stufenaufstieg konnten wir eine Reihe von Problemen lösen. Charaktere wie Abathur funktionierten auf einmal und unsere gesamten Schlachtfelder waren plötzlich ein Hort der Möglichkeiten. Spieler hatten die Freiheit, sich jederzeit an jeden Ort zu begeben, da sie wussten, dass ihre Verbündeten ihnen halfen, indem sie die durch Diener erhaltene Erfahrung einsammelten. Zu jedem Zeitpunkt konnten sich bis zu drei Spieler des jeweiligen Teams an jedem gewünschten Ort aufhalten. Sie konnten ihrem Team helfen, Feinde töten oder Kartenziele abschließen, da ihre Verbündeten weiterhin die maximale Erfahrung aus dem Schlachtfeld sammelten.

Teams können auch weiterhin versuchen, alle fünf Spieler an einen Ort zu schicken, was jedoch große Nachteile mit sich bringt. Ist das gegnerische Team aufgeteilt, fällt das Team mit der Alles-oder-nichts-Strategie stufenmäßig zurück.

Letztlich ging es genau darum: Eine Umgebung zu schaffen, in der man problemlos Wege verlassen kann, um einander zu helfen oder einen Gegner zu erledigen. Wir möchten ein Spiel, in dem ihr alle zu einem Tribut im Verfluchten Tal stürmen oder die Beine auf dem Weg zu einem Drachenschrein in die Hand nehmen könnt, da ihr wisst, dass eure Verbündeten euch den Rücken freihalten."


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Test: Call of Cthulhu: The Wasted Land

Written By Kom Limpulnam on Jumat, 28 Maret 2014 | 23.13

Rundentaktik im Cthulhu-Universum? Klingt nach einer guten Idee! Das fanden auch die Entwickler von Red Wasp Design und veröffentlichten Call of Cthulhu für iOS und den PC. Ob der Ausflug in den Weltkriegshorror überzeugt, klärt unser Test!

Eine Umsetzung aus der Spielehölle

Mobile-Umsetzungen sind so eine Sache. Es erfordert eine Menge Feingefühl und Arbeit, um aus guten „kleinen" auch gute „große" Spiele zu machen. Resident Evil: Revelations oder Castlevania: Mirror of Fate sind einige der wenigen positiven Beispiele. Oft leiden Umsetzungen unter einer schwachen Kulisse, dem an die mobilen Gegebenheiten angepassten Spieldesign und fehlerhafter Steuerungsmechanik. Was auf iPad, 3DS und Co. in Ordnung ist, wird auf dem PC oder den Konsolen oft zu einer mittleren Katastrophe.

Das allerdings wäre für Call of Cthulhu: The Wasted Land etwas zu kurz gegriffen. Hier passen eher Begriffe wie „Totalausfall" oder Phrasen wie „Was ist das denn für ein Mist?!". Warum?  Nun, wie wäre es zum Beispiel mit magenverrenkenden Kamerasprüngen dank einer viel zu niedrigen Ansicht? Oder einer Kulisse, die schon 1998 hässlich gewesen wäre? Das reicht noch nicht? Wie wäre es dann mit einer Maus-Steuerung aus der Hölle oder einer einfach gar nicht angepassten Auflösung? Und als Kirsche auf der Torte gibt es zusätzlich noch ein überhaupt nicht verändertes Touch-Interface. Schrott? Schrott!

Simple Rundenstrategie im Horror-Weltkrieg

Später gibt es auch Viecher und Innenräume - falls einem vorher dank der Kamera nicht schlecht geworden ist.

Später gibt es auch Viecher und Innenräume - falls einem vorher dank der Kamera nicht schlecht geworden ist.

Dabei ist das Spiel beinahe solide – zumindest auf dem iPad. Rundenweise zieht man mit englischen Soldaten, Agenten und Wissenschaftlern durch die Grabenhölle des ersten Weltkriegs. Nach und nach deckt man die Verschwörung eines deutschen Kultes auf und muss sich gegen Soldaten, Kultisten und Monster wehren. Taktisch und technisch bleibt man aber weit hinter X-Com oder Battle of the Bulge zurück. Auch unter iOS gibt es nervige Ungenauigkeiten in der Steuerung und die Kulisse ist hier ebenfalls veraltet. Zudem ist die Präsentation der Handlung über Texteinblendungen denkbar unspannend, auch wenn es ein paar ordentliche Momente und Traumsequenzen gibt.
 
Immerhin kann ich meine Truppen in einem Rollenspiel-ähnlichen Erfahrungssystem aufwerten und ausrüsten, kämpfe aber in weitestgehend langweiligen Missionen auf sehr ähnlichen  Schlachtfeldern. Mal muss ich alles töten, fliehen oder bestimmte Punkte erreichen. Das ist zwar nicht besonders aufregend, aber eben auch kein völliger Schrott.
Weiter Rauszoomen? Geht nicht!

Weiter Rauszoomen? Geht nicht!

Womit ich wieder bei der PC-Umsetzung wäre, die diese Kategorie in allen Belangen erfüllt! Wer ist bloß auf die Idee gekommen, die Kamera so knapp über dem Gefecht schweben zu lassen, sodass ich für jede Kleinigkeit unkomfortabel scrollen muss? Bei jedem Schusswechsel wird außerdem wild hin und her gesprungen, was auf dem Tablet gerade noch erträglich ist. Auf dem großen Bildschirm wird jeder dieser Sprünge zum Brechmittel. „Schön" ist auch das Interface, das 1:1 aus der Touch-Variante übernommen wurde und mit der Maus nicht nur ungenau, sondern auch noch unheimlich sperrig zu bedienen ist. Ebenfalls toll: Bugs, die teilweise verhindern, dass sich Gegner auswählen oder angreifen lassen.

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Der 4P-Kommentar: Reputationssystem für Spieler? Ja, bitte!

Reputationssystem für Spieler? Ja, bitte!


Microsoft hatte ja schon vor dem Start der Xbox One über ein Reputationssystem für Spieler geplaudert, mit dem man faire von verbesserungswürdigen Kandidaten und Störenfrieden abgrenzen will. Dieses Vorhaben will man wohl in den nächsten Tagen und Wochen umsetzen, aber von mir aus hätte es schon gestern, ach, sogar schon zum Start der neuen Konsole soweit sein dürfen! Ich finde es gut, wenn ich in den anonymen Weiten des Internets zumindest halbwegs weiß, mit wem ich es zu tun habe – und sei es nur, um mit den Leuten eine Runde zu zocken.

Denn es ist nun mal so: Es gibt da draußen leider eine viel zu große Zahl an Assi-Gamern, die sich unter aller Sau verhalten – auch deshalb, weil sie eben keine Konsequenzen befürchten müssen. Kategorie Eins ist der „Ich-kämpfe-mit-allen-Mitteln-für-den-Sieg-Typ"; er ist der klassische Egoist, der sich entweder durch Hilfen wie Aimbots oder unfaires Verhalten einen Vorteil verschafft, um am Ende als Gewinner da zu stehen. Schlechtes Gewissen? Ehrenkodex? Das sind Fremdworte für diese Spezies. Klar: Ein gewisser Ehrgeiz gehört beim Spielen dazu – wer tritt schon an, um zu verlieren? Aber es gibt eben Unterschiede, mit welchen Methoden und welcher Motivation man für den Sieg kämpft. Es sind vor allem die Kategorie-Eins-Prolls, weshalb ich mittlerweile kaum noch Lust habe, mit Fremden online zu zocken. Gerade Rennspiele sind eine Qual: Entweder man wird schon beim Start abgeschossen, wenn man sich nicht schnell genug absetzen kann. Oder die Verfolger heben sich die Aktion für die letzte Kurve auf, um doch noch vor mir die Ziellinie zu überqueren. Und das Schlimme daran: Sie haben Erfolg damit!

Kategorie Zwei sind die Art Leute, die quasi jeden besseren Mitspieler beschuldigen, zur Kategorie Eins zu gehören – und ihrem Ärger entweder im Voice-Chat oder mit Beleidigungen per Nachrichten-Penetrierung Luft machen. Was musste ich mir schon alles anhören: „Cheater" gehörte noch zu den harmlosen Beschuldigungen, „dreckiger Scheiß-Nazi" zu den heftigeren. Immerhin hat sich der Brite dabei noch selbst glücklich gemacht, indem er den Drang verspürte mir mitteilen zu müssen, dass man ja den Zweiten Weltkrieg gewonnen hat. Ja, genau. Wer würde sowas nicht nach einem verlorenen Autorennen (!) in einem Onlinespiel (!!!) schreiben? Sorry, aber auf solche Leute habe ich sowohl in der realen als auch in der virtuellen Welt keinen Bock! Und wenn mir Microsoft jetzt die Gelegenheit bietet, mich schon im Vorfeld vor solchen Clowns zu warnen, kann mir das nur Recht sein.

Und dann gibt es noch die dritte Kategorie, die ebenfalls von schlechten Verlierern gefüllt ist. Das sind dann diejenigen, die ihre Niederlage zwar erkennen, aber sie nicht akzeptieren wollen und einfach die Verbindung kappen. Das ist besonders dann eine miese Masche, wenn man sich dadurch noch einen Vorteil erschummelt, indem z.B. eine Fußballpartie mit Rückstand doch noch als Unentschieden gewertet wird. Ja, so macht der Online-Kick Spaß, wie auch schon Kollege Dieter in seiner Therapie-Sitzung feststellen musste - und viele andere sicher auch.

Was fehlt noch? Genau: Die Schnarchnasen und Plappermäuler, die ich für mich in der vierten Kategorie der Online-Spielertypen zusammenfasse. Das sind die, die es in einer Lobby einfach nicht schaffen, den „Fertig-Knopf" zu drücken, was besonders dann ärgerlich ist, wenn sie als Leiter einer Partie fungieren und die Runde erst dann losgehen kann, wenn sie ihr „Go" geben. Ich bin mittlerweile so dankbar für das Countdown-System vieler Online-Titel, bei denen das Match nach Ablauf automatisch gestartet wird, auch wenn es selbst dort schneller losgehen könnte, wenn nicht wieder mindestens ein Teilnehmer am träumen wäre anstatt den Aufforderungen im Chat nachzukommen, endlich seine Bereitschaft auf Knopfdruck zu signalisieren. Ähnlich nervig sind die Labertaschen, die entweder generell nur Dünnpfiff von sich geben oder Wortgefechte mit Frau und Kindern bei eingeschalteten Headset austragen müssen, damit auch alle was davon haben. Mindestens ebenso unterhaltsam sind die Witzbolde, die meinen, ihre Lieblingsmusik allen anderen Teilnehmern über das Headset aufdrängen zu müssen. Was habe ich nicht schon alles an nervigen Geräuschen und überflüssigem Wortsalat aus meinem Headset oder meinen Lautsprechern ertragen müssen!

Ja, alleine mit diesen vier Kategorien gibt es für mich mehr als genug Gründe, die für ein Reputationssystem sprechen, das solche Spaßvögel im Idealfall herausfiltert und nur noch mit Spielern vom gleichen Schlag zusammenführt. In diesem Zusammenhang finde ich z.B. die Aktion von Respawn klasse, ertappte Cheater nur noch gegen andere Pappnasen im „Wimbledon der Aimbots" bei Titanfall antreten zu lassen. Natürlich sollte jeder eine zweite Chance bekommen, an sich und seinem Verhalten zu arbeiten, wie es die Zwischenstufe in Microsofts System erlauben soll. Aber irgendwann ist eben Schluss mit lustig!

Problem dabei: Das System muss auch funktionieren! Doch schon die Vergangenheit hat auf Xbox Live gezeigt, dass vor allem die Typen der ersten beiden Kategorien nicht davor zurückschrecken, es als Krawall-Instrument zu missbrauchen. Wie das? Ganz einfach: Um ehrlichen, vielleicht auch einfach nur besseren Spielern mit einer negativen Bewertung doch noch eins auszuwischen. Microsoft behauptet zwar, man werde solche „Rachewertungen" erkennen und herausfiltern können. Aber wie soll das bitte funktionieren? Will man sich Aufzeichnungen von jedem Spiel ansehen und danach wie die Stewarts bei F1-Rennen ein Urteil fällen? Fragt man bei der NSA nach? Ich habe schon alleine aufgrund der schieren Anzahl an täglichen Online-Partien meine Zweifel, dass das alles so funktioniert wie versprochen. Klar: Die Aufzeichnungsfunktion der neuen Konsole könnte dazu dienen, eine Beschwerde mit einem Videobeweis zu untermauern. Aber ist das alles den Aufwand wert? Reicht es nicht einfach aus, einen unfairen oder nervigen Mitspieler für zukünftige Online-Partien zu blockieren und gut ist?

Nein! Denn dann ist es zu spät und man hat seine negative Online-Erfahrung bereits gemacht. Genau das will Microsoft aber mit dem Reputationssystem verhindern: Hier soll schon im Vorfeld dafür gesorgt werden, dass z.B. durch Filtereinstellungen in Lobbys oder beim Matchmaking nur Zocker zusammengewürfelt werden, die von ihrer Spielweise auch gut zusammenpassen. Von mir aus gerne! Die Aussicht auf Belohnungen – und sei es nur ein Abzeichen – dürfte ebenfalls dazu beitragen, dass man sich im Umgang mit anderen ordentlich verhält - „Fair geht vor". Allerdings darf man nicht vergessen, dass Spieler auch nur Menschen sind. Und Menschen machen Fehler oder nutzen Vorteile, selbst wenn sie eine weiße Weste tragen: Ich habe beim Heransaugen im Windschatten auch schon das eine oder andere Mal den Bremspunkt verpasst und bin meinem Kontrahenten ins Heck gebrettert. Oder habe mir meine Sporen in einem Shooter als Camper verdient. Reputation hin oder her, sollten auch die Entwickler mehr in die Pflicht genommen werden, für ein tolles Online-Erlebnis zu sorgen, bei dem Fehlverhalten Konsequenzen hat – so z.B. durch Anti-Cheat-Maßnahmen, Verwarnungen und Sperrungen. Aber eben auch durch Designentscheidungen: Ein Forza Motorsport 5 ist aufgrund des fehlenden Strafsystems geradezu eine Einladung für Pisten-Rowdies. Und warum wird ein identifizierter Camper nicht automatisch nach einer Weile der Bewegungslosigkeit für alle Spieler des gegnerischen Teams als solcher markiert? Es liegt in der Natur des Spielers, Vorteile zu nutzen, wenn sie sich ihm ergeben. Doch jeder gute Entwickler sollte es sich zur Aufgabe machen, diese Vorteile in einen Rahmen einzubetten, bei dem es immer noch fair zugeht und frustrierende Lücken zu schließen, mit denen ein Großteil der Mitspieler benachteiligt oder ebenfalls zum Cheaten gezwungen werden. Die Spiele selbst müssen bereits ein erstes Stoppzeichen gegen Nervensägen und Aggro-Typen setzen: Ein Mistkerl stört mit seinem Gequassel die ganze Gruppe oder hält den Verkehr auf? Dann gebt den Teilnehmern die Möglichkeit, ihn durch eine demokratische Abstimmung aus der Lobby zu werfen oder ihn zumindest stumm zu schalten. Das Rennspiel verkommt zum frustrierenden Autoscooter? Dann baut gefälligst ein Straf- oder Schadenssystem ein! Im Ansatz findet man solche Gegenmaßnahmen bereits, doch insgesamt sind sie immer noch zu selten oder nicht effektiv genug.  

Sollte das geplante Reputationssystem nur ein bisschen dazu beitragen, das Erlebnis bei Onlinespielen mit Fremden zu verbessern, ist es für mich schon ein großer Gewinn und ich würde es auch auf anderen Plattformen von der PS4 über Wii U bis hin zu Steam begrüßen. Allerdings habe ich noch meine Zweifel, ob das Konzept tatsächlich so verlässlich funktionieren wird wie von Microsoft versprochen und den Usern nicht weiterhin Negativ-Bewertungen nach dem „Wie-du-mir-so-ich-dir-Prinzip" um die Ohren gehauen werden. Bleibt noch Plan B, der für mich derzeit am besten funktioniert und für den ich weder ein Reputationssystem noch Anticheat-Maßnahmen brauche: Ich spiele online einfach mit meinen Freunden, zocke lokal am geteilten Bildschirm oder feier eine LAN-Party.

Michael Krosta
Redakteur
  


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Sir, You Are Being Hunted: Alpha-Update mit neuer Umgebung

Mit dem März-Update der Alpha erweitert Big Robot Sir, You Are Being Hunted um die fünfte und letzte Umgebung. Das Castle Biome macht seinem Namen alle Ehre, ist die Landschaft dort doch mit allerlei Schlossruinen versehen.

Mit dem letzten Level-Set nähert sich dann auch die Alpha langsam ihrem Ende - jetzt gehe es vor allem darum, in dem Stealth-Survival-Titel Dinge zu verfeinern und zu tunen.

Letztes aktuelles Video: Maerz-Update

 Changes 

  • NEW - The Castle Biome (New island option in world creation.) 
  • NEW - Soundtrack (Related audio slider in game options.) 
  • NEW - Menu scenes including the world's greatest menu pheasant. 
  • Scarecrow pathing reworked. 
  • Landowner collider altered to improve pathing. 
  • Squire audio altered to reflect movement. 


Fixes 

  • Slagheaps no longer have paths over them in Industrial biomes. 
  • Fixed mesh combination at World Generation. 
  • Fixed information window and V/O playing on fire use. 
  • Pub sign taller to avoid collision with landscape and scenery. 
  • FOV pop on binocular equipping. 
  • Controller reworked in all menu situations. 
  • Fixed erroneous mouse inputs during menu use. 
  • Seabeast particle effect errors fixed. 
  • No more crashes on rider death.


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Company of Heroes 2: The Western Front Armies: Zwei neue Fraktionen als DLC

Mit The Western Front Armies hat Relic jetzt ein Zusatzpaket für Company of Heroes 2 angekündigt.

Die Erweiterung umfasst zwei neue Fraktionen: Die Alliierten fahren die US Army auf, während auf deutscher Seite das Oberkommando West antritt. Die Entwickler versprechen neue Einheiten, Fähigkeiten, Upgrades und dadurch ermöglichte taktische bzw. strategische Kniffe. Darüber hinaus gibt es acht neue Karten, die an der Westfront angesiedelt sind. Eine Kampagne ist dabei nicht am Start: Solisten müssen sich mit Skirmish begnügen.

The Western Front Armies wird ein Standalone-Paket - es läuft unabhängig vom Hauptspiel. Wer nur eine der beiden Fraktionen will, kann für 12,99 Dollar zugreifen; das Gesamtpaket schlägt mit 19,99 Dollar zu Buche.

Wer sich nur die Erweiterung holt, wird in Multiplayer-Partien dennoch mit bzw. gegen Nutzer mit Fraktionen und Karten aus dem Hauptspiel antreten können. Das geht auch umgekehrt: Wer die Erweiterung nicht besitzt und mit den Sowjets spielt, könnte durchaus auch auf einer Westfront-Karte landen und dort gemeinsam mit einem "US-Spieler" gegen die andere Seite antreten.

Die Erweiterung soll im Juni vom Stapel laufen.

Letztes aktuelles Video: Southern Front-DLC


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Test: Betrayer

Written By Kom Limpulnam on Kamis, 27 Maret 2014 | 23.13

Leere Häuser, gespenstische Wanderer, viele Fragezeichen– dieses Virginia des Jahres 1604 sieht nicht aus wie eine blühende Kolonie. Wo sind die englischen Siedler? Warum sind einige zu Asche erstarrt? Was zur Hölle geschah im 17. Jahrhundert zwischen Europäern und Ureinwohnern? Betrayer wurde von Blackpowder Games entwickelt und soll ein mysteriöses Abenteuer in Egosicht inszenieren. Ob es gelingt, klärt der Test.

Mit der Farbe kommt die Ernüchterung
Das Spiel beginnt mysteriös an der amerikanischen Ostküste. Mittlerweile könnt ihr zwischen Schwarzweiß und Farbe wählen.

Das Spiel beginnt mysteriös an der amerikanischen Ostküste. Mittlerweile könnt ihr zwischen Schwarzweiß und Farbe wählen.

Als ich Betrayer das erste Mal spielte, hat es mich stilistisch und inhaltlich neugierig gemacht. Das lag zum einen an dem markanten Schwarzweißstil mit seinen blutroten Tupfern, der zwar auf lange Sicht anstrengend für das Auge war, der aber das Gespenstische und Mysteriöse der Kulisse recht gut unterstrich. Aufgrund dieser Reduktion wirkte die einzige Farbe, das Rote, auch symbolisch stärker. Mittlerweile haben die Entwickler für mehr Farbe gesorgt, die man optional in mehreren Graden von 0,1 bis 1,0 hinzufügen kann.

Und kaum tut man das, blüht die Landschaft in diesem Neuengland natürlich auf: Der Wind pfeift jetzt nicht mehr durch scharf konturierte Zeichenwälder, sondern durch klar erkennbare Farne, Sträuche und Bäume, die sich wie Masten auf hoher See hin und her wiegen. Das sieht natürlich „schöner" aus, wenn die Unreal Engine richtig kleckern darf. Warum soll ich das also wieder abschalten? Und falls die Reduktion der Farben wichtig für das Spielerlebnis sein sollte, das wie ein böser Traum an einem einsamen Strand beginnt: Warum sind die Entwickler dann nicht so konsequent, dass sie Grün, Gelb, Blau und Orange erst gar nicht zulassen? Aber Inkonsequenz zieht sich leider wie ein Leitmotiv durch das ganze Spieldesign.

Schnitzeljagd statt Abenteuer

Die Wildnis wird ansehnlich inszeniert. Der Wind bringt Gräser und Bäume in Bewegung.

Die Wildnis wird ansehnlich inszeniert. Der Wind bringt Gräser und Bäume in Bewegung.

Die Welt verliert nämlich nicht nur an Unheimlichkeit, weil man Farbe einschaltet. Sie verliert spätestens dann ihr Mysterium, wenn man bemerkt, dass nicht nur der Weg zu ersten Siedlung wie eine Schnitzeljagd inszeniert wird, in der man einfach nur blutroten Punkten nachjagt. Auch später wird man von diesen Krumen gelockt, die meist weithin sichtbar auf Feinde oder Schätze aufmerksam machen. Warum soll ich dann noch auf die Landschaft achten? Angeblich sollen ja Geräusche und Windrichtung wichtig sein für die Alarmierung der Feinde, aber all das theoretisch Coole verfliegt recht früh.

Spätestens wenn die Meldung auftaucht, dass man fünf von fünfzehn Friedhöfen oder zehn von vierzig Schätzen gefunden hat, zerstört die Gewöhnlichkeit des Sammelns das Geheimnis des Erkundens. Dabei riecht das Abenteuer zu Beginn noch so angenehm nach Survival, Stealth und Robinson Crusoe: Lediglich mit einem Dolch bewaffnet wacht man irgendwo an der nordamerikanischen Ostküste inmitten einer Wildnis auf. Man fragt sich nach den ersten Schritten, vor allem in Schwarzweiß, ob man das Ganze nur träumt. Und falls ja, ob das nicht ein Alptraum sein könnte – auch der plötzlich starke Wind peitscht fast unwirklich durch den Wald. Aber all das potenziell Geheimnisvolle und fast schon Surreale wirkt nach ein paar Stunden wie eine schale Oberfläche.


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Release-Vorschau: Das April-Video

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    inFamous: Second Son: Video-Fazit

    inFamous: Second Son
    Video-Fazit [7]

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    Assassin's Creed: Unity: Teaser

    Assassin's Creed: Unity
    Teaser [28]

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    Titanfall: Video-Fazit

    Titanfall
    Video-Fazit [6]

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    Oculus Rift: Oculus Rift DevKit 2

    Oculus Rift
    Oculus Rift DevKit 2

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    inFamous: Second Son: Spielszenen (März)

    inFamous: Second Son
    Spielszenen (März) [22]

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    Elite: Dangerous: Alpha 3.0

    Elite: Dangerous
    Alpha 3.0

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    Diablo 3: Reaper of Souls: The End is Near

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    Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes: Die ersten 93:02 Minuten (Teil 1)

    Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes
    Die ersten 93:02 Minuten (Teil 1) [44]

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    The Forest: Trailer 3

    The Forest
    Trailer 3 [5]

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    Age of Wonders 3: Video-Fazit

    Age of Wonders 3
    Video-Fazit [5]


  • 23.13 | 0 komentar | Read More

    Test: Rescue Everyday Heroes US Edition

    Feuerwehrleute haben es nicht leicht. Zumindest nicht in Rondomedias Rescue 2013 – Helden des Alltags, das wir mit satten 27% ausgezeichnet haben.  Ob die  Rescue: Everyday Heroes – US-Edition daran etwas ändert, zeigt der Test.

    Nicht schon wieder!
    Zurück in die Feuerwache. Alles ist genau wie letztes Jahr!

    Zurück in die Feuerwache. Alles ist genau wie letztes Jahr!

    Ich mache es kurz: nein!  Eigentlich ändert die US-Edition außer einigen Fahrzeugmodellen, Oberflächen und der jetzt englischen Sprachausgabe genau gar nichts am Original. So ist z.B. die Wegfindung immer noch ein Graus. Fahrzeuge schleichen über die Karte, kollidieren trotz leerer Straßen ständig miteinander, behindern sich bei der Anfahrt oder drehen sich merkwürdig im Kreis. Auch das Mikromanagement macht dank der furchtbar ungenauen Steuerung immer noch soviel Spaß wie eine Darmspiegelung und erfordert neben Nerven aus Stahl ordentlich Ausdauer im rechten Zeigefinger.

    Schön: Immerhin wurden die amüsanten Clippingfehler beibehalten. Rettungssanitäter stehen plötzlich in Fahrzeugen oder Gegenständen und meine Einsatzfahrzeuge parken gerne ineinander (immerhin sparen sie so Platz!). Auch der Verkehr auf den Straßen ignoriert nach wie vor einfach jede Form der Kollisionsabfrage. Herrlich. Ebenfalls unheimlich witzig ist der Sound, der bei Zuschalten der Sirene meiner Fahrzeuge erklingt. Zum Vergleich: So ähnlich stelle ich es mir vor, wenn jemand eine Katze mit einem Baby verprügelt.
     
    Rescue –Recycling-Edition

    Ein Verkehrsunfall. Ja, der Rettungswagen kam erst später dazu!

    Ein Verkehrsunfall. Ja, der Rettungswagen kam erst später dazu!

    Ansonsten hat man es sich sehr leicht gemacht: Fast alle Missionen sind simple Adaptionen aus dem Vorgänger, die sich höchstens durch kleine Veränderungen im Setting unterscheiden. Inhaltlich sind sie immer noch genauso öde und witzlos wie im letzten Jahr, haben jetzt aber wenigstens kein Zeitlimit mehr. Das schont meine Nerven! Ansonsten löscht man jetzt halt brennende Supermärkte in Nevada, statt in Hintertupfingen, was die Angelegenheit keinen Deut spannender macht.  

    Natürlich gibt es nach wie vor keine Einflüsse wie Wind, Wetter oder Ereignisse wie Backdrafts. Und die Helden sind nach wie vor ebenso feuerfest wie tiefenentspannt: Der Schlendergang ist immer noch die schnellste Fortbewegungsgeschwindigkeit. Auch die Kulisse ist so veraltet wie immer.
      
    Selbst das furchtbar überflüssige Wachen-Management hat es beinahe unverändert in die US-Version geschafft. Auch wenn sich die Einblendungen nach wie vor ständig wiederholen und die freiwillige Feuerwehr des Nachbarortes alle zwei Tage um Spenden bettelt, geht in den USA immerhin die Sprinkleranlage nicht so oft kaputt. Was ich begrüße: Der Alltag meiner Angestellten ist offenbar dermaßen spannend,  dass sie nie nach Hause gehen. Das nenne ich Arbeitsmoral!


    23.13 | 0 komentar | Read More

    League of Legends: Neues Matchmaking-System

    Wer kennt das nicht: Man klickt, man schwitzt, man kämpft und das ganze Match war für die Katz, weil dann doch irgendein Mitspieler bescheuerte Handlungen vollführt. League of Legends will dem jetzt mit einem neuen Matchmaking-System entgegenwirken. Spieler melden sich explizit für eine bestimmte Position im Match an: Champion, Rolle und Position werden vorher festgelegt und die passenden Spieler dazu gefunden.


    23.13 | 0 komentar | Read More

    Toukiden: The Age of Demons: Crossover-Inhalte angekündigt

    Written By Kom Limpulnam on Selasa, 25 Maret 2014 | 23.13

    Wie Tecmo Koei bekannt gibt, wird es im Rahmen eines Cross-Over-Projekts mit Soul Sacrifice ab morgen zwei neue Mehrspielermissionen sowie eine frische Rüstung für Toukiden: The Age of Demons geben:

    "In den beiden Mehrspieler-Missionen 'Hell's Guard Dog' and 'Dogs of War' treffen die Spieler unter anderem auf den dreiköpfigen Cerberus, ein bekanntes Monster aus Soul Sacrifice. Via Portal Stone und Mehrspieler-Lobbies ist es möglich, zu den neuen Herausforderungen anzutreten. Da die beiden Missionen einen hohen Schwierigkeitsgrad aufweisen, sind diese besonders für gut ausgerüstete Slayer-Gruppen auf hohem Level geeignet."

    Sowohl die Missionen als auch die Rüstung sollen als kostenlose Downloads via PlayStation Network zur Verfügung stehen. Im Test konnte uns die seit Mitte Februar erhältliche Monster-Hunter-Kopie jedoch nicht so recht überzeugen.

    Letztes aktuelles Video: Launch-Trailer


    23.13 | 0 komentar | Read More

    Crusader Kings 2: Start der Rajas-Of-India-Erweiterung

    Mit "Rajas of India" wird die sechste Erweiterung zum Strategiespiel Crusader Kings 2 veröffentlicht. In dem Add-On geht es nach Indien, wo Hinduismus, Buddhismus und Jainismus die Kontinentalplatte aufteilen. Für etwa 15 Euro erhalten die Spieler eine erweiterte Karte, neue Einheitentypen und neue Optionen. 

    Letztes aktuelles Video: Rajas-Of-India-Launch-Trailer


    23.12 | 0 komentar | Read More

    BioShock Infinite: Trailer zum Launch des zweiten Teils von Burial at Sea

    Wie angekündigt hat Irrational Games heute den zweiten Teil von Burial at Sea veröffentlicht. Wie im vorherigen Part geht es auch hier nach Rapture - allerdings spielt man jetzt Elizabeth. Die ist deutlich schleichlastiger und listiger unterwegs als Booker - im so genannten "1998 Mode" muss man die Episode gar durchspielen, ohne jemanden umzubringen.
    Laut Ken Levine soll man fünf bis sechs Stunden benötigen für das Durchspielen. Viele Spieler werden vermutlich wie üblich unter der Herstellerangabe liegen - umfangreicher als der erste Part soll das Abenteuer von Elizabeth aber in jedem Fall sein. Der Designer hatte auch versprochen, das DLC-Paket werde dem Spieler eine neue Sicht des BioShock-Universums verpassen.

    Irrational-Fans werden den Download etwas wehmütig anstoßen - es ist das letzte Projekt des Studios in seiner bisherigen Form. Das Team wird im Wesentlichen heruntergefahren, während sich Levine mit 15 weiteren Kollegen damit beschäftigen will, wie Spiele mit Story und hohem Wiederspielwert aussehen könnten. 

    Letztes aktuelles Video: Burial at Sea 2 Launch-Trailer



    23.12 | 0 komentar | Read More

    Smite: Start des kostenlosen Strategiespiels

    Das kostenlose MOBA der Hi-Rez Studios ist ab jetzt in der finalen Fassung erhältlich. Laut den Entwicklern haben sich während der offenen Beta-Phase mehr als drei Millionen Spieler für SMITE registriert. Am kommenden Wochenende (28. bis 30 März 2014) wird die Veröffentlichung des Spiels vor einem Live-Publikum in Atlanta mit einem 200.000 Dollar dotierten Launch-Tournament gefeiert.

    Letztes aktuelles Video: Cinematic Launch-Teaser



    23.12 | 0 komentar | Read More

    Test: Out There

    Written By Kom Limpulnam on Senin, 24 Maret 2014 | 23.13

    Im 22. Jahrhundert sucht die Menschheit verzweifelt nach Rohstoffen in den Weiten des Alls – und das steckt voller Rätsel und Gefahren. Beim Routineflug der „Nomad" von der Erde zu einem Jupitermond geht etwas gewaltig schief. Der Astronaut erwacht in einem fremden Teil des Universums. Vollkommen auf sich allein gestellt, muss er einen Weg zurück nach Hause finden. Warum „Out There" auch ohne Kampf eine unheimlich packende Reise für Couch-Captains inszeniert, klärt der Test.

    Odyssee in den Weltraum
    Video

    Lust auf eine Odyssee in den Weltraum? "Out There" inszeniert eine knallharte, aber sehr stimmungsvolle Reise.

    Die Spritanzeige glimmt rot, der Sauerstoff neigt sich dem Ende und auch die Hülle ist arg ramponiert. Wie lange schaffe ich es noch? Werde ich endlich meinen Highscore überbieten, bevor mal wieder das gnadenlose Game Over erscheint? Meine Hoffnung schwindet, denn bis zum nächsten Sternensystem, eine Supernova, brauche ich fast meinen kompletten Wasserstoff. Falls ich dort keinen Planeten zum Nachfüllen finde, bin ich erledigt. Mir bleibt keine Wahl, ich muss es versuchen, also tippe ich den Stern an…

    Es ist mal wieder richtig knapp, aber es lief bisher recht gut. Ich konnte sogar ein paar weitere Brocken der außerirdischen Sprache entziffern: RSUKR heißt das Leben, ULAKAR nennt sich das Böse. Außerdem hat man mir die Tau-Stasis-Technologie geschenkt. Und ich konnte sogar meinen Schild verstärken, so dass meine Hülle bei der Landung weniger Substanz verliert – immerhin etwas. Aber mein Problem ist immer wieder der verdammte Sprit: Bei jedem Flug, bei jeder Landung und jedem Abheben verliert man wertvollen Wasserstoff. Trotz sinkender Reserven habe ich mich einfach weiter in das zufallsgenerierte Universum gewagt. Noch diesen Stern antippen, noch da mal etwas stöbern. Warum diese Neugier?

    Adventure mit Entscheidungen

    Auf der Sternenkarte wählt man sein nächstes Ziel; dabei werden Sprit- und Sauerstoffverbrauch angezeigt.

    Auf der Sternenkarte wählt man sein nächstes Ziel; dabei werden Sprit- und Sauerstoffverbrauch angezeigt.

    Weil dieses futuristische Spiel so stimmungsvoll wie ein Text-Adventure inszeniert wird – man liest von versteinerten Statuen, wird von seltsamen Energiewesen gescannt oder träumt von kristallenem Singsang. So entfacht das Spiel auch literarisch mit wenigen Absätzen eine Sogwirkung. Bei jedem Neustart entdeckt man weitere Facetten, die irgendwann auf eines von drei möglichen Enden hinauslaufen. Man lässt sich treiben, obwohl sich das Artdesign eher dezent mit seinem Comicstil zurückhält und kaum etwas animiert wird. Dafür hat es die Akustik in sich: Siddhartha Barnhoorn komponierte schon für Antichamber und The Stanley Parable – hier gelingt ihm eine sphärische, angenehm melancholische Hintergrundmusik.

    Zufallsereignisse sorgen immer wieder für Abwechslung, Hintergründe und Spannung. Man fühlt sich wie in einer interaktiven Space-Opera. Es geht nämlich nicht nur um ein cleveres Rohstoff- und Raumschiff-Management. Man muss sich nach den Tagebucheinträgen auch erzählerisch entscheiden: Versteckt man sich z.B. nach einer interstellaren Explosion hinter einem Mond oder in einem Asteroidenfeld? Erkundet man ein fremdes Raumschiff, das gerade in einer Schlacht zusammen geschossen wurde oder düst man lieber davon?  Auch wenn es keinen Kampf gibt, ist die Spannung greifbar: Hinter jedem Fingertipper kann der Tod lauern und dann ist die Reise sofort beendet; gespeichert wird nicht. Diese Gnadenlosigkeit sorgt zusammen mit der immer wieder zufällig aufgebauten Galaxie für den Reiz, es beim nächsten Mal besser zu machen.


    23.13 | 0 komentar | Read More

    Fantasy: Music Evolved: Neue Spielszenen aus dem Harmonix-Titel

    In Fantasia: Music Evolved muss man allerlei Welten mit Musik zum Leben erwecken. Wie Disney heute verkündet, wird der Harmonix-Titel auch einen Zwei-Spieler-Modus geben, in dem man gemeinsam zu Werke gehen kann.

    Auch verriet der Hersteller fünf weitere der ca. 30 Stücke, mit denen Fantasia: Music Evolved daherkommen wird:

    • David Bowie - „Ziggy Stardust"
    • Antonin DvoÅ™ák - „9. Symphonie – Aus der Neuen Welt"
    • Lorde – „Royals"
    • Nicki Minaj - „Super Bass"
    • White Stripes - „Seven Nation Army"


    Last but not least: In einem Video zeigt man einen neuen Abschnitt des Spiels.

    Letztes aktuelles Video: The Hollow

    "Dieser geheimnisvolle Wald erwacht zum Leben, während die Spieler Musikstücke darbieten und mit ihm interagieren, um die Szenerie mit Licht, Farbe und weiteren Charakteren zu füllen. Vom Schaffen eigener Melodien durch das Keimen musikalischer Pilze zum Anleiten fröhlicher Feen durch das waldige Wunderland werden die Spieler von dem, was sie in „The Hollow" entdecken, verzaubert sein."



    23.13 | 0 komentar | Read More

    Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Revolution: Ninja-World-Tournament

    Namco Bandais neuster Naruto Shippuden Ableger Ultimate Ninja Storm Revolution wird noch mehr Charaktere und einige neue Spielmodi besitzen. Besonderer Fokus liegt dabei auf dem Ninja-World-Tournament-Modus, bei dem Ninjas aus aller Welt gegeneinander antreten. Wer der König der Ninja wird, könnt ihr im Laufe des Jahres auf der PS3 oder 360 erfahren, ein Release Datum steht noch nicht fest.

    Letztes aktuelles Video: Story-Trailer


    23.13 | 0 komentar | Read More

    Wochenrückblick: Die wichtigsten Themen der letzten Woche

  • 23257

    Dark Souls 2: Video-Fazit

    Dark Souls 2
    Video-Fazit [21]

  • 16609

    Titanfall: Video-Fazit

    Titanfall
    Video-Fazit [6]

  • 16164

    Assassin's Creed: Unity: Teaser

    Assassin's Creed: Unity
    Teaser [27]

  • 15373

    inFamous: Second Son: Video-Fazit

    inFamous: Second Son
    Video-Fazit [7]

  • 10546

    inFamous: Second Son: Spielszenen (März)

    inFamous: Second Son
    Spielszenen (März) [22]

  • 10338

    This War of Mine: Ankündigung

    This War of Mine
    Ankündigung

  • 10030

    Dark Souls 2: Die Souls-Reihe im Wandel der Zeit

    Dark Souls 2
    Die Souls-Reihe im Wandel der Zeit [22]

  • 9298

    Elite: Dangerous: Alpha 3.0

    Elite: Dangerous
    Alpha 3.0

  • 7394

    Dark Souls 2: Erste zehn Minuten

    Dark Souls 2
    Erste zehn Minuten [25]

  • 7160

    Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes: Die ersten 93:02 Minuten (Teil 1)

    Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes
    Die ersten 93:02 Minuten (Teil 1) [44]


  • 23.13 | 0 komentar | Read More

    The Book of Unwritten Tales 2 - Kickstarter-Kampagne war ein Erfolg

    Written By Kom Limpulnam on Minggu, 23 Maret 2014 | 23.13

    Die Kickstarter-Kampagne zu The Book of Unwritten Tales 2 von King Art Games ist erfolgreich zu Ende gegangen. 171.593 Dollar stehen unter dem Strich (plus etwaige PayPal-Ennahmen). Mindestziel waren 65.000 Dollar. Das Adventure wird somit als Enhanced-Edition mit optionalen Nebenqests, mehreren Outfits, Projection Mapping, Making-of-Material und einem teilweise orchestralen Soundtrack erscheinen.

    Für das Zusatzziel "Director's Cut" (mehr Animationen, komplexere Gesichtsanimationen, spezielle Kameraansichten, vollständiger Orchester-Soundtrack) bei 235.000 Dollar hat es nicht mehr gereicht. Nach dem Erreichen des zweiten Zusatzziels bei 145.000 Dollar nahm auch das Interesse an dem Kickstarter-Vorhaben deutlich ab. Auch der typische Endspurt bliebt weitgehend aus.

    Vor einigen Tagen hatten die Entwickler auch einige Fragen rund um Soundtrack, DRM, Episoden-Charakter und Co. beantwortet:

    Wird das Spiel episodisch sein oder ein "komplettes" Spiel?
    Wie bereits BoUT1 und Die Vieh Chroniken ist das Spiel nicht episodisch. Es hat aber Kapitel, die im Rahmen des Early Access nacheinander veröffentlicht werden, bevor dann das komplette Spiel Anfang 2015 verfügbar ist.

    Wird die Box-Version DRM frei sein?
    Ja, wird sie.

    Wird die Steam Version des Spiels auch Mac und Linux beinhalten?
    Ja, auf Steam ist das Spiel für Windows, Mac und Linux enthalten.

    Wird es für alle Plattformen eine DRM-freie Version geben?
    Ja. Das Spiel wird auf jeden  Fall auch als DRM-freie Version auf GoG verfügbar sein.

    Wird es wie in Die Vieh Chroniken zwei Schwierigkeitsgrade geben?
    Nein, diesmal wird es nur einen Schwierigkeitsgrad geben. Wer aber mehr Herausforderung sucht, kann die optionalen Rätsel und Sidequests lösen.

    Wird das Spiel auch auf Konsolen veröffentlicht werden?
    Momentan sind keine Konsolenversionen geplant, aber da wir Unity verwenden, ist eine Portierung zumindest möglich. Wir müssen erst einmal schauen, wie die Nachfrage in dem Bereich ist.

    Werdet ihr die Maussteuerung auf Ein-Klick-für-alles runterdampfen, wie manche andere Adventures?
    Nein, wir setzen wie bei unseren vorherigen Spielen auf die klassische Maussteuerung mit Links- und Rechtsklick.

    Wieviel vom Soundtrack wird von einem Orchester eingespielt, wenn das dritte Stretchgoal nicht erreicht wird?
    Je nach erreichter Endsumme auf Kickstarter versuchen wir so viele Tracks wie möglich mit einem echten Orchester einzuspielen. Eine Alternativmöglichkeit wäre, für alle Tracks einen Teil der Instrumente live einzuspielen und mit digitalen Instrumenten zu erweitern. Ihr könnt auf jeden Fall sicher sein, dass unser Komponist Benny Oschmann die bestmögliche Qualität für die Musik rausholen wird.

    Letztes aktuelles Video: Projection Mapping


    23.13 | 0 komentar | Read More

    World of Speed ist im Katalog von My.com gelandet

    Auf der Game Developer Conference in San Francisco hat My.com, eine Tochtergesellschaft von Mail.Ru-Group, bekannt gegeben, dass sie ihren Spielekatalog mit World of Speed von den Slightly Mad Studios erweitert haben. Wie Skyforge, Armored Warfare und Evolution basiert auch World of Speed auf dem Free-to-play-Modell mit optionalen In-App-Käufen, die die Spielerfahrung erweitern oder den Fortschritt beschleunigen können.

    Das Multiplayer-Online-Arcade-Rennspiel wird 2014 für PC erhältlich sein. Im Februar konnten wir bereits einen Blick auf das Spiel werfen (zur Vorschau).

    "World of Speed bietet ein einzigartiges Massive Multiplayer Online-Spielerlebnis mit dynamischen sozialen Elementen und einer neuen Wettkampfweise in Rennspielen - vom Einzelspieler hin zum Teamspieler", so Ian Bell, Chief Executive Officer of Slightly Mad Studios. "World of Speed ist ein Online-Spiel und wird fortlaufend mit innovativen und frischen Inhalten versorgt, die den Konkurrenzkampf der Spieler auch lange nach dem offiziellen Start anheizen werden."

    Letztes aktuelles Video: Debuet-Trailer


    23.13 | 0 komentar | Read More

    Xbox One - GDC 2014: Fünf Independent-Spiele im Video

    Microsoft zeigt im folgenden Video fünf Independent-Spiele, die am ID@Xbox-Programm teilnehmen. Zu sehen sind Super Time Force, Strike Suit Zero Director's Cut, It Draws a Red Box, Spectra: 8bit Racing und FRU - inkl. einigen Interviews mit den Entwicklern:
    • FRU (Through Games): Puzzlespiel mit Kinect-Steuerung
    • It Draws a Red Box (Other Ocean): Jetpack-Jumping-Ballspiel in einer Arena (speziell für eSports) für acht Spieler, das von Bomberman und Smash Bros. inspiriert wurde
    • Spectra: 8bit Racing (Gateway Interactive): Rennspiel im Retro-Stil
    • Strike Suit Zero Director's Cut (Born Ready Games): Weltraum-Kampfspiel
    • Super Time Force (Capybara): Plattformspiel mit Zeitreise-Elementen und Kämpfen in sechs Zeitperioden


    23.13 | 0 komentar | Read More

    Microsoft bezeichnet Steam als Rückgrat des PC-Spielemarktes und erneute PC-Offensive

    Bei einem Panel auf der Game Developers Conference sprach Phil Spencer (Corporate Vice President, Head of Microsoft Studios) über das PC-Geschäft und lobte Valve Software mit ungewohnter Inbrunst. Spencer bezeichnete Steam als Rückgrat der Spiele-Plattform PC und das seit knapp zehn Jahren. Auch vom Windows-Standpunkt aus gesehen, schätze er Steam wirklich sehr.

    Zugleich kündigte er (mal wieder) an, dass sich Microsoft in nächster Zeit verstärkt auf den PC-Markt engagieren möchte. Sie wollen sich zwar nicht direkt in Konkurrenz zu Valve Software begeben, aber es sei wichtig, "auf dem richtigen Weg" in den PC-Spielemarkt zu investieren. Im Sommer will Microsoft wohl weitere Details zu dieser PC-Offensive verraten.

    Die Steam-Machines sieht er allerdings nicht als direkte Konkurrenz an. Er findet es vielmehr logisch, dass Valve diesen Hardware-Schritt macht, schließlich hätten sie einen etablierten Shop und mehr als 65 Mio. Benutzer.

    Erst kürzlich hatte Microsoft DirectX 12 für PC, Xbox One und andere Plattformen vorgestellt und zugleich verkündet, dass der Konsolen-Wettkampf mit der PlayStation 4 ein Marathon und kein Sprint sei.


    23.13 | 0 komentar | Read More

    Skyforge: Online-Rollenspiel der Allods-Macher in Zusammenarbeit mit Obsidian

    Written By Kom Limpulnam on Sabtu, 22 Maret 2014 | 23.13

    My.com, eine Tochtergesellschaft der Mail.Ru-Group, hat mit Skyforge ein Online-Rollenspiel für PC angekündigt, das von dem Allods Team (Allods Online) in Zusammenarbeit mit Obsidian Entertainment entwickelt wird.

    In der Welt von Skyforge trifft Fantasy auf Sci-Fi und antike Mysterien koexistieren mit moderner Technologie. In diesem Szenario kämpfen Sterbliche und Unsterbliche gegen angreifende Götter und deren Armeen. Die Spieler starten in dieser Welt als Unsterbliche, die danach streben, selbst zu Göttern zu werden. In der Pressemitteilung heißt es weiter: "Intuitive Kampfsequenzen und gigantische Schlachten verteilen sich über eine Welt, die nur von der Vorstellungskraft der Entwickler limitiert wird. (...) Skyforge bietet einzigartiges Action-Gameplay mit einer großen Auswahl an unterschiedlichen Charakterklassen sowie unzähligen Möglichkeiten, den Charakter zu individualisieren."

    Screenshot - Skyforge (PC-CDROM)

    Bildquelle: My.com

    Screenshot - Skyforge (PC-CDROM)

    Bildquelle: My.com

    Screenshot - Skyforge (PC-CDROM)

    Bildquelle: My.com

    Screenshot - Skyforge (PC-CDROM)

    Bildquelle: My.com

    Screenshot - Skyforge (PC-CDROM)

    Bildquelle: My.com

    Screenshot - Skyforge (PC-CDROM)

    Bildquelle: My.com

    Screenshot - Skyforge (PC-CDROM)

    Bildquelle: My.com

    Screenshot - Skyforge (PC-CDROM)

    Bildquelle: My.com

    Screenshot - Skyforge (PC-CDROM)

    Bildquelle: My.com

    Screenshot - Skyforge (PC-CDROM)

    Bildquelle: My.com

    Screenshot - Skyforge (PC-CDROM)

    Bildquelle: My.com

    Screenshot - Skyforge (PC-CDROM)

    Bildquelle: My.com

    Screenshot - Skyforge (PC-CDROM)

    Bildquelle: My.com

    Screenshot - Skyforge (PC-CDROM)

    Bildquelle: My.com

    Screenshot - Skyforge (PC-CDROM)

    Bildquelle: My.com
    "Skyforge ist unser bis dato ambitioniertestes Projekt", sagt Oleg Shpilchevsky, Head of Development Studio des Allods Teams. "Mit Spielern, die auf einem einzigen gigantischen Server konkurrieren und kämpfen, bringt Skyforge das 'Massive' zurück ins MMORPG-Genre."
     
    "Wir arbeiten eng mit dem Allods Team zusammen um sicherzustellen, dass das Spiel auf westlichen Märkten ein Erfolg wird", so Eric DeMilt, Development Director of Culturalization für Skyforge, Obsidian Entertainment. "Wir haben ein fähiges Team aufgestellt, das bei der Entwicklung von Klassen und Instanzen sowie bei der Westernisierung zusammenarbeitet. Es ist eine aufregende Partnerschaft mit einem exzellenten Entwicklerteam und wir können es kaum erwarten, dass die Spieler endlich loslegen können."

    Letztes aktuelles Video: Ankuendigung


    23.13 | 0 komentar | Read More

    Titanfall: Server-Update bringt Balance-Veränderungen und Bugfixes

    Respawn Entertainment aktualisiert derzeit die Server von Titanfall mit einer neuen Version des Spiels. Folgende Balance-Veränderungen und Bugfixes werden vorgenommen:

    Balancing adjustments and general changes

    • The damage indicator from Electric Smoke is now much more noticeable
    • Search Drones will now show up in Classic Modes of Angel City
    • Arc grenade/mine effects no longer draw on friendly Pilots and Titans
    • Lowered the point value of defensive actions in Hardpoint mode and CTF.
    • Increased the score limit in Attrition
    • Flag Return points reduced
    • Flag Carrier killed points reduced
    • Explosives detonated by Dead Man's Trigger are now slightly delayed
    • Explosives detonated by Dead Man's Trigger now play a warning sound before exploding
    • Slightly decreased the damage of the Smart Pistol when not locked onto a Pilot
    • Slightly decreased the hip-fire accuracy of the Smart Pistol
    • Certain Burn Cards could be exploited to give multiple uses
    • Evac Dropships are now more responsive to Pilots entering them
    • Hacking a Mega Turret will now restore it's health to full
    • Cluster Missiles damage reduced against Evac Dropships

    Bug Fixes
    • Titan could become stuck in the position he lands in
    • Auto-Titan wouldn't stand up until you embarked into it
    • Several rare server issues restarting the game in to the lobby
    • Pilot could end up out of bounds while rodeoing a Titan as it is destroyed
    • Pilot could warp through certain locations when jumping off a Titan
    • Rodeoing a Titan that has been doomed by your SMR could kill you
    • Players being able to enter some geometry in Smuggler's Cove
    • Titanfall will now give proper kill credit when it kills a Pilot embarking into their Titan
    • Minions in Attrition now continue to spawn until the Epilogue begins
    • Player couldn't hack a Mega Turret console
    • Server would sometimes error when leeching a Spectre
    • Hardpoints sometimes awarded defense score to players not near the hardpoint
    • Rare issue when ejecting from a Titan
    • Server would sometimes error after a match while returning to the lobby
    • Double XP burn card sometimes not being applied properly


    23.13 | 0 komentar | Read More

    Luftrausers war bereits nach drei Tagen profitabel

    Drei Tage nach der Veröffentlichung von Luftrausers haben die Entwickler bekannt gegeben, dass das Spiel die Schwelle zur Pro­fi­ta­bi­li­tät bereits überschritten hat. Der Arcade-Titel von den Machern von Ridiculous Fishing, Nuclear Throne und Super Crate Box war zweieinhalb Jahre in Entwicklung.
    Das Action-Spiel ist am ehesten mit dem Oldie Wings of Fury vergleichbar, wobei der Fokus auf knalligen Dogfights und hektischen Ausweichmanövern liegt, für die man die spezielle Physik des Spiels beherrschen muss. Dabei stellt man sich ein Vehikel seiner Wahl aus verschiedenen Komponenten wie Form, Antrieb und Waffe zusammen - insgesamt gibt es 125 Kombinationen.

    Letztes aktuelles Video: Launch-Trailer


    23.13 | 0 komentar | Read More

    Dark Souls 2: Reduktion der Grafikqualität (Lichteffekte) bei den Konsolenversionen?

    Seit der Veröffentlichung von Dark Souls 2 für PlayStation 3 und Xbox 360 tauchten vermehrt Berichte auf, die besagten, dass die Spielgrafik, die vorab in diversen Trailern zu sehen war, nicht mit der Grafik in der finalen Version übereinstimmen soll. Vor allem die Lichteffekte sollen in den früheren Videos/Spielszenen deutlich besser ausgesehen haben – im Vergleich zur Verkaufsfassung.

    Zu diesen Vorwürfen hatte sich bereits ein Entwickler von From Software geäußert - allerdings mit einem Statement, das treffend als nichtssagend bezeichnet werden könnte. Er sagte prinzipiell, dass ein Spiel während der Entwicklung stetig ausbalanciert werden müsse und dies in Sachen Gameplay und Ressourcen-Management (wie Grafik). Und die finale Version von Dark Souls 2 würde das Ergebnis dieser schwierigen Balance zeigen. Eine konkrete Antwort sieht anders aus.
     
    Das Wirtschaftsmagazin Forbes will von einer Quelle aus Entwicklerkreisen mehr erfahren haben. Dort heißt es, dass die Grafikqualität zur Verbesserung der Framerate auf den Konsolen gesenkt werden musste, denn das Spiel war mit den aufwändigeren Lichteffekten einfach nicht flüssig spielbar. Die anonyme Quelle berichtet weiter, dass die Entwicklung auf PC-Systeme fokussiert war und From Software wohl die Performance-Probleme bei der Konsolenumsetzung unterschätzt hätte. Die Lösung war dann die Reduktion der Qualität der Lichteffekte, weswegen das Spiel stellenweise deutlich schlechter aussehen würde, als auf dem früher veröffentlichten Bild- und Videomaterial.

    Wie groß letztendlich der Grafikunterschied zwischen Konsolen-Versionen und der PC-Fassung ausfallen wird, sollte spätestens am 25. April 2014 (Release der PC-Umsetzung) deutlich werden.

    Grafik-Vergleich:


    23.12 | 0 komentar | Read More

    Assassin's Creed Unity: Video: So sieht das erste Assassin's Creed für Next-Gen-Systeme aus

    Written By Kom Limpulnam on Jumat, 21 Maret 2014 | 23.12

    Vor ein paar Tagen noch war es durch die Gerüchteküche gegeistert, heute hat Ubisoft Assassin's Creed Unity auch offiziell angekündigt. Dabei handelt es sich um den ersten direkt für Next-Gen-Systeme entwickelten Vertreter der Serie, der im Herbst auf PC, Xbox One und PS4 erscheinen soll.

    Angesichts der des Inhalts des Teaser darf man davon ausgehenen, dass das Spiel wie gemunkelt in Paris zur Zeit der Französischen Revolution spielt. Laut Ubisoft handelt es sich bei dem Gezeigten um In-game-Material.

    Assassin's Creed 4: Black Flag war noch für PS3, Wii U und Xbox 360 entwickelt und dann für die performanteren Systeme etwas aufgehübscht worden. Den Gerüchten zufolge hat Ubisoft aber noch ein separates Assassin's Creed mit dem Namen oder Codenamen Comet in Arbeit für die alte Generation.

    Letztes aktuelles Video: Teaser


    23.12 | 0 komentar | Read More

    Far Cry 4: Gerücht: Ist in der Himalaya-Region angesiedelt

    Wie Eurogamer.net von zuverlässigen Quellen erfahren haben will, wird Far Cry 4 in der Himalaya-Region angesiedelt sein. Statt tropische Inseln macht man jetzt also angeblich kühlere Gebirgsgefilde unsicher.

    Dabei werde man auch auf Elefanten reiten können, so ein paar mit dem Projekt vertraute Leute. Die Spielmechanik soll an den dritten Teil angelehnt sein - es wird wieder eine große Spielwelt mit Außenposten geben, die erobert werden müssen, um weiterzukommen. Auch die Jagd auf Tiere sei wieder ein Teil des Spiels.

    Der Shooter soll dem Vernehmen nach in der ersten Hälfte des nächsten Jahres erscheinen, möglicherweise noch im ersten Quartal 2015. Einen ersten Blick wird es spätestens auf der E3 geben - Far Cry 4 soll in der einen oder anderen Form auf der dortigen Pressekonferenz Ubisofts präsentiert werden.

    Vor einigen Wochen hatte bereits superannuation gemunkelt, dass das Gebirge im Mittelpunkt des nächsten Teils stehen wird.


    23.12 | 0 komentar | Read More

    Activision: Mobile-Studio wird geschlossen

    Wie MCV berichtet, wird Activision noch in diesem Monat The Blast Furnace schließen. Das Studio war 2011 gegründet worden und sollte die Mobile-Präsenz des Publishers stärken. Das Team wurde von Gordon Hall geführt, dem einstigen Chef von Rockstar Leeds.

    Das Studio hatte bisher Pitfall!, Call of Duty: Strike Team und Mobile-Versionen von Wipeout - die US-Fernsehshow, nicht Sonys Rennspielreihe - abgeliefert.


    Die Schließung hatte sich bereits vor einigen Wochen angedeutet, als Activision dem britischen Recht entsprechend eine "Konsultationsphase" eröffnet hatte. Da kein Käufer für das 47 Mann starke Team gefunden wurde, zieht der Publisher jetzt den Stecker. Man sei bemüht, den Betroffenen neue Jobs zu vermitteln.



    23.12 | 0 komentar | Read More

    Yaiba - Ninja Gaiden Z: Das Video-Fazit

  • 22679

    Dark Souls 2: Video-Fazit

    Dark Souls 2
    Video-Fazit [21]

  • 15397

    Titanfall: Video-Fazit

    Titanfall
    Video-Fazit [6]

  • 10211

    inFamous: Second Son: Spielszenen (März)

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  • 23.12 | 0 komentar | Read More

    Guild Wars 2: Erstes Feature-Update für April geplant

    Written By Kom Limpulnam on Kamis, 20 Maret 2014 | 23.12

    Nachdem sich ArenaNet in der jüngeren Vergangenheit darauf konzentriert hat, Guild Wars 2 inhaltlich ausbauen, kündigt man heute für den 15. April ein Feature-Update an. Darin wollen sich die Entwickler vor allem auf Arbeiten am Unterbau, der Nutzeroberfläche und der Spielmechanik des Online-Titels konzentrieren.

    In den kommenden Tagen und Wochen will das Studio nach und nach erläutern, was man da so alles geplant hat. Zum Auftakt heißt es in einem Blog-Eintrag, es werde 40 neue Großmeister-Eigenschaften geben. Grundsätzlich bastelt man an jenem Part herum:

    "Eine grundlegende Änderung bei den Eigenschaften wird sein, dass ihr nicht mehr Klassentrainer aufsuchen und Ausbildungshandbücher kaufen müsst, um Zugang zu den Rängen Experte, Meister und Großmeister zu erhalten. Habt ihr erst einmal die entsprechende Stufe erreicht, so möchten wir, dass ihr direkt in das System eintauchen und damit herumspielen könnt, also werdet ihr zukünftig alle Ränge umsonst freischalten!

    Um die Eigenschaften zugänglicher zu gestalten, haben wir die Stufen, auf denen verschiedene Eigenschaftsränge freigeschaltet werden, für neue Charaktere nach hinten verschoben. Dadurch soll das anfängliche Spielerlebnis ein besseres Tempo erhalten, und die Charakterentwicklung zwischen den Stufen 30 und 80 bedeutsamer gestaltet werden. Mit Einführung der neuen Features werden neue Charaktere den Rang Experte mit Stufe 30, den Rang Meister mit Stufe 60 und den Rang Großmeister mit Stufe 80 freischalten."

    Ebenfalls überarbeitet hat man die Verteilung von Eigenschaftspunkten und das Zurücksetzen von Eigenschaften. Weitere Details dazu gibt es auf dem Blog.

    Letztes aktuelles Video: Die Schlacht um Loewenstein


    23.12 | 0 komentar | Read More

    Wolfenstein: The New Order: Video-Duo zur Zugsequenz

    Bethesda hat zwei neue Videos zu Wolfenstein: The New Order veröffentlicht. Im ersten gibt es die Zugsequenz zu sehen, die in früheren Trailern schon mal häppchenweise vorkam. Darin begegnet B.J. Blaszkowicz auf nicht ganz geplante Art und Weise auf einen der Bösewichte aus dem Spiel: Frau Engel. Die will den Widerstandskämpfer zusammen mit ihrem Begleiter "Bubi" einem Psychotest unterziehen.

    Im zweiten Video spricht dann der für den Plot und die Zugsequenz verantwortliche Narrative-Designer von Machine Games, Tommy Todsson Björk, über seine Arbeit.

    Wolfenstein: The New Order wird am 23. Mai in den Handel kommen.


    23.12 | 0 komentar | Read More

    Crytek: SDK-Showcase der Cry-Engine

    Nach dem Präsentationsvideo der großen Titel, die eine Lizenz der Cry-Engine besitzen, listet Crytek mit diesem Video noch einmal alle Projekte auf, die mit dem frei zugänglichen SDK (Software Development Kit) erstellt worden sind: Snow, Umbra, Aderyn's Cradle, Lil' Whiskey Saloon, CeleryLand, Cave along the Coast, Halcyon City, Severalls Hospital, Autumnal Graveyard, The Lab, Iron Age und Wrecked Apartment.

    Bei vielen Titeln handelt es sich jedoch um Grafikdemos.



    23.12 | 0 komentar | Read More

    Arma 3: Abschluss der Kampagne verfügbar

    Im Falle von Arma 3 hatte Bohemia beschlossen, die Kampagne aus Zeit- und Kostengründen als Download nachzureichen. Nach den bereits veröffentlichten Episoden Survive und Adapt schließt das Studio heute die Geschichte um Ben Kerry mit dem dritten Paket ab.

    In Win eskaliert die Krise im Mittelmeerraum und die NATO steht kurz vor einem Krieg mit den AAF-Truppen und ihrern Verbündeten. 

    "Mit der letzten Kampagnen-Episode „Win" erhalten die Spieler weitere neue und umfangreiche Inhalte für die Arma 3-Sandbox. Die zwei Flugzeuge A-164 Wipeout und To-199 Neophron liefern ein breites Spektrum an taktischen Möglichkeiten für NATO und CSAT. Ferner bietet die separate Fixed-Wing-Showcase-Mission ein aufregendes Szenario und gleichermaßen idealen Schauplatz für die A-164, das Nachfolgemodell der legendären A-10. Das neue Transport-Fahrzeug Tempest ermöglicht verschiedene Transportvarianten für etwa Nutzlast, Treibstoff, Medizin, Reparatur und Munitionsnachschub. Updates gibt es auch auf dem 270 Quadratkilometer großen Inselgebiet Altis: Hier zählen ein neues Leichtathletikstadion und eine verlassene Hotelanlage zu den Highlights."

    Letztes aktuelles Video: Win-DLC-Trailer

    Vor einigen Wochen bereits hatten die Entwickler mit Zeus ein Update für die Mehrspieler-Komponente von Arma 3 angekündigt, das im zweiten Quartal erscheinen soll.


    23.12 | 0 komentar | Read More

    GDC 2014 Oculus Rift: Neues DevKit mit OLED-Panel und anderen Verbesserungen

    Written By Kom Limpulnam on Rabu, 19 Maret 2014 | 23.13

    Pünktlich zur Game Developers Conference 2014 hat OculusVR nicht nur einen kleinen Seitenhieb von John Carmack in Sonys Richtung parat: Die VR-Spezialisten kündigen auch ein neues DevKit ihres Rift an. Dieser Schritt war erwartet worden, nachdem die Produktion des ersten DevKits auslief, da einige der darin verbauten Komponenten nicht mehr gefertigt werden. "DK1" war immerhin über 60.000 Mal verkauft worden.

    Letztes aktuelles Video: Oculus Rift DevKit 2

    "DK2" soll 350 Dollar kosten und warten mit zahlreichen Verbesserungen aufwarten. Die - Wortspiel voraus - augenscheinlichste davon: Statt des alten 720p-LCDs wartet das neue DevKit mit einem 1080p-OLED-Panel auf - damit war nach Crystal Cove zu rechnen. Pro Auge werden jetzt also 960x1080p geboten. Endlich könne man mehr als 60 Bilder pro Sekunde bieten - vorher sei man durch das Display des ersten DevKits eingeschränkt gewesen.

    Palmer Luckey & Co. reden dabei von einem Low-Persistance-Display, das deutlich kürzere Reaktionszeiten hat. Der Bildschirm wird nach jedem dargestellten Frame kurz dunkel, bevor der nächste Frame kommt. Dadurch eleminiere man bei entsprechend hohen Bildraten unerwünschte Bewegungsunschärfe und Judder-Effekte. Zusammen mit der deutlich verbesserten Sensorik und latenz-optimierter Video-Pipeline soll DK2 viel verträglicher sein für jene Leute, denen bei den vorherigen Versionen wegen der Simulationskrankheit noch übel wurde.

    Eine weitere Verbesserung war ebenfalls mit Crystal Cove schon vorgestellt worden: Mit einer externen Kamera wird über Markierungen auf dem Headset dessen Position im Raum erfasst, so dass z.B. auch Neigungsbewegungen nach vorne berücksichtigt werden können. Im Video bedankt sich John Carmack außerdem explizit bei Valve für die dort geleistete Arbeit. Beide Unternehmen hatten zuletzt bei VR-Headsets kooperiert und Know-how ausgetauscht.

    Der bisher separat angebotene Latenz-Tester ist direkt im DK2 verbaut. Die Hardware-Empfehlung für Entwickler lautet: Ein PC mit Windows 7 oder neuer, der aktuelle 3D-Spiele in 1080p mit 75 oder mehr Bildern pro Sekunde berechnen kann.

    Das neue DevKit kann hier vorbestellt werden. Die ersten Geräte sollen ab Juli ausgeliefert werden.

    Zum Vergleich: Sonys Project Morpheus wird ebenfalls ein 1080p-Display bieten - derzeitigen Angaben zufolge handelt es sich dabei aber um ein LCD. Ähnlich wie bei Rift wird die Position der Brille über eine Kamera erfasst - im Falle von Morpheus natürlich die Eye-Kam. In beiden Headsets fragen die Sensoren den aktuell Status 1000 Mal pro Sekunde ab.

    OculusVR arbeitet weiterhin an Verbesserungen in allen Bereichen von der allgemeinen Ergonomie bis hin zur Fertigung. Dabei heißt es: Mit der finalen Version mache man vielleicht nochmal den Qualitätssprung gegenüber DK2, den DK2 gegenüber DK1 gemacht hat. Die Endkunden-Fassung werde auch kleiner/leichter sein als die aktuelle Version.



    23.13 | 0 komentar | Read More

    Vorschau: Heroes of the Storm

    Mit Heroes of the Storm will demnächst auch Blizzard einen Teil vom begehrten MOBA-Kuchen (Multiplayer Online Battle Arena) verzehren. Im Rahmen einer Alpha hatten wir bereits Gelegenheit, einen Blick auf die kunterbunten Team-Gefechte zwischen Diablo-, StarCraft- und WarCraft-Charakteren zu werfen.

    Kostenloser Einstieg
    Video

    Blizzard gewährt kommentierte Einblicke in die aktuelle Technik-Alpha.

    Um ein möglichst großes Zielpublikum anzusprechen, soll Heroes of the Storm als Free-to-Play-Pferd ins Rennen gehen und sich u. a. durch Charakter-, Skin- und Mount-Verkäufe finanzieren. In der Alpha waren von den bislang knapp zwei Dutzend implementierten Helden anfangs nur eine Hand voll frei spielbar - weitere Rekrutierungen nur mit begrenzt verdienbaren Goldmünzen möglich und entsprechend langwierig bzw. kostspielig.

    Immerhin darf man neue Helden vor dem Kauf stets Probe spielen. Auf kosmetische Extras wie alternative Outfits und Reittiere kann man zudem problemlos verzichten, denn Charaktere wie Falstad oder Sgt. Hammer haben ohnehin ihre ganz eigenen Fortbewegungsmittel und -möglichkeiten. Generell sind die Charaktere in vier Klassen unterteilt:

    Die bisher spielbaren Charaktere


    aus StarCraft:- Abathur
    - Kerrigan
    - Nova
    - Raynor
    - Sgt. Hammer
    - Tassadar
    - Tychus
    - Zeratul

    aus WarCraft:

    - Arthas
    - ETC
    - Falstad
    - Gazlowe
    - Illidan
    - Malfurion
    - Muradin
    - Stitches (Kleiner)
    - Tyrande
    - Uther

    aus Diablo:

    - Barbarian (Barbar)
    - Demon Hunter (Dämonenjägerin)
    - Diablo
    - Tyrael
    - Witch Docotor (Hexendoktor)

    Krieger wie Diablo mischen meist an vorderster Front mit, während Assassinen wie Nova eher aus dem Hinterhalt attackieren, Unterstützer wie Uther fürs Heilen und Spezialisten wie Abathur für Sonderaktionen wie Fallen zuständig sind.

    Kombinierbare Talente

    Bis auf die Krieger verfügt jede Klasse sowohl über Nah- als auch Fernkämpfer, so dass es sieben Charaktertypen gibt, die sich im Lauf der Partien durch die Wahl von Talenten sehr unterschiedlich entwickeln können. Alle paar Stufen lassen sich sowohl allgemeine als auch spezielle Angriffsarten, aktive oder passive Fertigkeiten sowie Statuswerte oder Regenerationskräfte freischalten und verbessern. Bei entsprechendem Rang kommen sogar noch zusätzliche Auswahlmöglichkeiten hinzu. Selbst bei den ultimativen Attacken gibt es mehrere Optionen.

    Die für Stufenaufstiege benötigten Erfahrungspunkte werden dabei teamübergreifend gesammelt, so dass alle Spieler eines Team immer den gleichen Level haben. Gekämpft wird ganz klassisch fünf gegen fünf, wobei es sowohl Schlachtfelder mit drei als auch zwei Wegspuren (Lanes) gibt, auf denen sich automatisch KI-Kampfgruppen in Richtung Feindbasis aufmachen, während sich die von Spielern dirigierten Helden völlig frei bewegen können.

    Einzigartige Schlachtfelder

    Neben automatisch feuernden Forts und Kanonentürmen, Schutzwällen, Heilquellen sowie zur Aufklärung einsetzbaren Wachposten gibt es auch neutrale Söldnerlager, die man vorübergehend einnehmen kann, um weitere Rückendeckung zu erhalten. Darüber hinaus besitzt jede der aktuell vier Karten eine einzigartige Besonderheit, die jeweils für spannende Wettstreite sorgt, deren Ausgang oft entscheidenden Einfluss auf den Schlachtausgang hat.


    23.13 | 0 komentar | Read More

    World of Tanks Blitz: Start der geschlossenen Beta

    Die Entwicklungsarbeiten an der mobilen Version von World of Tanks gehen in die finale Phase. Wer an der geschlossenen Beta-Phase teilnehmen möchte, kann sich auf der offiziellen Homepage von World of Tanks Blitz anmelden. Ob die mobile Variante ebenfalls Teil der kürzlich angekündigten Wargaming.net-League ist, bleibt abzuwarten. Die Liga wird am 4. April ihr erstes großes Finale mit 300.000 Dollar Preisgeld abhalten.

    Letztes aktuelles Video: Closed-Beta-Trailer



    23.13 | 0 komentar | Read More

    Deep Down: Japanische Spielszenen

    Produzent Yoshinori Ono erzählt ein paar Takte über sein kostenloses Online-Rollenspiel Deep Down, welches zunächst nur in Japan spielbar ist. Auch wenn man dem Japanischen nicht mächtig ist, vermitteln die gezeigten Spielszenen einen guten Eindruck, was uns unter Umständen bald in Europa erwarten könnte. So zeigen die Szenen Kämpfe mit einem Speer, einen Stichangriff mit einem Schwert trotz Schilddeckung und Finishing-Moves. Deep Down ist bisher nur für den japanischen Markt angekündigt und soll aufgrund von Grafikverbesserungen erst in den nächsten Monaten veröffentlicht werden.

    Letztes aktuelles Video: Japanische Spielszenen


    23.13 | 0 komentar | Read More

    Super Game Jam: Dokumentation angekündigt

    Written By Kom Limpulnam on Selasa, 18 Maret 2014 | 23.13

    Der Arbeitsprozess des Games Jams wird als Dokumentation mit dem Namen "Super Game Jam" erscheinen. In jeder der fünf Episoden wird die Arbeit von zwei sich völlig fremden Entwicklern gezeigt, die innerhalb von 48 Stunden ein Spiel zu einem vorgegebenen Thema erschaffen. Das Resultat sind fünf kleine, völlig unterschiedliche Spiele. Ab April wird jede Episode monatlich zu sehen sein.


    23.13 | 0 komentar | Read More

    Deus Ex: The Fall: PC-Version bereits heute verfügbar

    Wie Square Enix verlauten lässt, ist die PC-Version von Deus Ex: The Fall seit heute auf Steam verfügbar. Damit legt die Umsetzung des 2013 auf iOS und vor einigen Wochen auch auf Android veröffentlichten Mobile-Titels einen kleinen Frühstart hin: Ursprünglich war sie für den 25. März angekündigt worden.

    Letztes aktuelles Video: PC-Launch-Trailer

    Wer 9,99 Euro löhnt, bekommt Maus/Tastatur-Support geboten, eine überarbeitete KI, kann auch den X360-Controller nutzen und darf Steam Trading Cards sowie Achievements einsacken. Eine begrenzte Zeit lang wird es Deus Ex (Game of the Year Edition) als kostenlose Dreingabe geben.

    Wer den Test des Mobile-Originals verpasst hat, wird hier fündig.


    23.13 | 0 komentar | Read More

    Mass Effect: Foundation - Im Auftrag von Cerberus

    Heute erscheint in Deutschland der erste Band von Mass Effect: Foundation.
    Dies ist schon der fünfte veröffentlichte Comic zu EAs Sci-Fi-Rollenspiel und erzählt auf 100 Seiten die Geschichte von Rasa, einer Agentin, die für den Unbekannten und Cerberus arbeitet.

    Zeitlich spielt ihre Geschichte parallel zu den drei Spielen und lässt sie so Charaktere wie Urdnot Wrex, Ashley Williams, Kaidan Alenko und sogar Commander Shepard treffen.
    Das ganze entstammt der Feder von Mac Walters, Chefautor von Mass Effect 2 und 3 und den visuellen Anstrich bekommt die Welt von Tony Parker (u.a. R.I.P.D., Avengers) und Omar Francia (u.a. Star Wars, Mass Effect).
    Mass Effect: Foundation Band 1 ist für 12,99 € bei Panini Comics zu bekommen.

    Letztes aktuelles Video: Trailer


    23.12 | 0 komentar | Read More

    Xbox One: Microsoft bastelt angeblich an einer eigenen VR-Brille

    Mit dem Rift hat OculusVR einen neuen Virtual-Reality-Hype losgetreten, der das eine oder andere interessante Konzept, dem Unternehmen vor allem aber über 90 Mio. Dollar an Risikokapital und 60.000 verkaufte DevKits eingebracht hat. Heute Nacht wird Sony aller Voraussicht nach nachziehen und auf der GDC 2014 ein VR-Headset für die PlayStation 4 vorstellen.

    Das Wall Street Journal berichtet, dass auch Microsoft an einem VR-Konzept arbeiten lässt. Das Projekt werde parallel zu "Fortaleza" entwickelt. Hinweise auf jenes Vorhaben wiederum hatte es schon Mitte 2012 gegeben - lange vor der Ankündigung der Xbox One. Fortaleza ist der angebliche Codename für eine Augmented-Reality-Brille. Im Gegensatz zu einer VR-Brille wie dem Rift oder Microsofts anderem mutmaßlichen Headset sieht der Nutzer hier die echte Umgebung, in die dann auf dem Display virtuelle Elemente wie Anzeigen oder räumlich integrierte Objekte eingeblendet werden.

    Letztes aktuelles Video: Vorstellung Maerz-Update


    23.12 | 0 komentar | Read More

    Konami: Koji Igarashi tritt ab und macht sich selbstständig

    Written By Kom Limpulnam on Senin, 17 Maret 2014 | 23.13

    Wie Polygon berichtet, wird Koji Igarashi Konami den Rücken kehren. "Iga" teilte mit, er werde ein eigenes kleines Studio gründen und dort neue Spiele machen, die seine Fans ansprechen sollen.

    Er wolle wieder an den Spielen arbeiten, an denen er auch wirklich arbeiten möchte - und die dürften den Fans seiner älteren Spiele auch gefallen,heißt es da. Die Entscheidung zu gehen sei ihm nicht leicht gefallen - Igarashi war seit über 20 Jahren bei Konami angestellt gewesen. Er hoffe aber, die Fans seiner Spiele werden genauso aufgeregt sein wie er über das, was da jetzt komme.

    Igarashi war einer der zentralen Kräfte gewesen, die an Castlevania: Symphony of the Night gearbeitet hatten. Der Mann, der sich gerne auch mal mit Cowboy-Hit ablichten lässt,  war seitdem auch der Producer zahlreicher anderer Vertreter der Serie und trieb deren Gang in Metroid-Gefilde voran. Mit Castlevania: Lords of Shadow wanderte das Serien-Zepter dann aber zu MercurySteam. Nach dem Abschluss des zweiten Teils und von Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate will sich das spanische Studio aber erstmal auf andere Marken konzentrieren.


    23.13 | 0 komentar | Read More

    Transformers Universe: Conduit und Front-Line bereichern die Spielewelt.

    Für das MOTA (Massively Online Tactical Action) Transformers Universe von Jagex sind zwei weitere Roboter enthüllt worden. Auf der Seite der Deception tritt der heilende Conduit an, der Verbündeten helfend zur Seite steht. Dennoch sind seine tödlichen Angriffe nicht zu unterschätzen.


    Der brutale Autobot-Kämpfer Front-Line kämpft wie der Name bereits verrät an vorderster Front. Ausgestattet mit Axt, Minigun und Hammer kommt an ihm keiner so leicht vorbei. Die Schlacht soll im Sommer 2014 starten.

    Letztes aktuelles Video: Frontline


    23.13 | 0 komentar | Read More

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